藍帖與職業藍帖(3/27)

3.1中寵物的迴避
我們給暗影惡魔、狼類,水元素、火元素與德魯伊的樹人們增加了迴避AE傷害的能力,且這在PVP中也有用。前一陣子我的發言中曾有暗示到說,寵物在面對團隊AE傷害相當弱勢,因為他們往往無法閃躲(編按:一方面有些寵物的位置也難以控制)就這麼GG了。但這麼做的同時也讓他們得在PVP的環境中生存,這對戰士的劍刃風暴來說就算是(小)NERF了。

我們不打算把迴避能力加在那些有「暫時性」寵物的職業身上,因為這麼一來他們就不會為那些寵物選擇那些減少AE傷害的天賦了。然而,我很瞭解關於迴避能力的爭論,這對於某些沒有迴避能力的寵物是一種莫名其妙的特權,所以也許最後我們會給全部的寵物都有這個能力(我們可能還不會在3.1就實裝這個改動,因為這牽涉到了死騎兩個系別的天賦,還有所有的寵物天賦樹設計)。

我們是可以給鏡像躲避AE傷害的能力,因為他們實在太脆了。

任何天賦都能坦
玩家之前舉的例子,其實我們早就想過了,還不賴。有一段時間,戰士的確可以用31/5/15這天賦來坦怪(我想我應該沒記錯點法)。之後,現在天賦都集中在防禦系上了,頂多再點殘忍(狂怒系天賦)或是其它的天賦作搭配。還有沒有更好的天賦點法?我們不確定,但我們也試著想探究在天賦變動下所影響坦克的極限與深度。如果這種想法真的實現了,我們可能就會重新設計整個坦克職業了(記得我說的:只是「可能」而已。)。

治療機制的改動
我們是有一堆創意想讓治療機制變得更加有趣且更好玩,這也是我們開始在嘗試的工作。


至於為什麼我們不採用「增加生命最大值」這個方案,是因為這個改動牽涉範圍太廣了,這不是只把每個人的血都調成2倍這麼簡單。當坦克不用害怕BOSS一兩刀就爆血的危機感時,我們要維持副本的難度也就更加面臨挑戰,但這也是我們下次可能要認真考慮的變動之一。

雙天賦在遊戲裡的影響
我們不會將雙天賦的存在納入職業平衡這一塊。我之前常用這個例子 – 需要雙坦的戰鬥,然後到單坦的戰鬥,又回到需要雙坦的戰鬥,我們不會因為有雙天賦就這樣設計副本的行程。我們原本的假設是在薩菲隆(編按:單坦就夠了)的戰鬥時,可能你們多了一個坦克想要擔任輸出,雙天賦就是為了這個時候而設計的。

其中一個原因是我們想讓純DD職的重要性稍微提昇,但大體來說,主要還是因為雙天賦的設計初衷是為了方便而存在的,這樣你就可以名正言順的在副本打到一半突然回城換天賦了,很多人都做過這事(也很討厭)吧!

我比較害怕的是分裝會因為雙天賦的問世而愈來愈複雜,你總是會聽到有些人在分裝時抱怨他們現在的天賦不是他們的主天賦。我想討論區可能會慢慢習慣這些文章出現,但這卻值得關注。我猜雙天賦所帶來的變動可能是始料未及的。

我們對這問題蠻掙扎的,但最後我們還是決定讓玩家自行負責重置天賦的問題。很多德魯伊用恢復系打副本,然後會轉野德來做任務打發時間;很多法師用火系打副本,然後會轉冰法來打PVP。我們就這麼想,玩家會因為雙天賦的問世而在遊戲中更容易獲得樂趣,而不是要他們去做一些聽起來不錯但又相當難的抉擇。把原本你可以享受的遊戲樂趣,突然變成一個不怎麼理想的情況,這反而有點自打嘴巴了

我想不大可能所有的玩家都會用雙天賦,但那也不錯。有些人一個禮拜才改一次天賦,有些人則可能一個晚上就改好多次,我們想讓系統變得更彈性。我們不希望系統太死版,但我們也不想讓雙天賦變成玩家亂CALL裝備的藉口,這也是為什麼限制只有「2個天賦」可以轉換的原因,雖然你們大部份都不大喜歡就是了。

自第1季以來,第5季的競技場已經很少人在玩了
這個問題的回應我很早之前在某個討論串已經回答過了,但我想你們還是無法理解最主要的結論,其實原因是玩家只是為了拿裝而已。第1季時,要拿到競技場的紫裝比起打副本來說實在容易了,現在我們已經把這個極端的現獻給調整回來了。

我們的目標不是強迫那些討厭打打殺殺來獲得裝備的玩家進入競技場。我們希望那些愛打競技場的人去打競技場拿裝,這應該是皆大歡喜才對。同樣的,如果那些愛打副本的人去打副本拿裝,也是同樣道理。

我們之中有個設計師說了這麼簡單卻很聰明的回答,這就像是你不能拿所有的副本跟麥克納爾比一樣,因為麥克納爾是當初我們最受歡迎的副本(編按:一個小副本可以拿5個徽章)。

PvE與PvP 的平衡
在《巫妖王之怒》資料片中的PVE內容並沒有很難,且它牽涉到很多劇情(編按:如死騎的覺醒),所以系統上會用很寬的標準來容忍職業的不平衡。如果你有個朋友老是打不贏別人,就算他沒犯什麼錯也好,你還是也可以玩你自己的。

但這在競技場就不是這樣了。競技場,故名思義,本來就是很「難」的,所以他們對職業的平衡性容忍也較低。下一次的副本內容對職業的平衡性容忍也開始降低了。如果之前你還看到有人認為我們在嘴砲,只要等到你們在打奧杜亞困難模式wipe時,就會知道我們有沒有嘴砲了(我並沒有暗示說所有玩家的抱怨或關切是沒幫助的)。

我們認為,一旦到了3.1,PvE與PvP的平衡問題就會好很多了。它可能不會盡善盡美,但我們依然希望盡可能把每個職業的距離做得愈接近愈好。

死亡騎士
給死騎一個真正的坦克天賦
我們目前很喜歡死騎三系天賦的坦克能力,它達成了一些我們當初設計的目標。第一,它讓玩家的角色可以一直嘗試不一樣的天賦,就像一個法師可以從火系轉成奧法,他的傷害依然相當出色的道理一樣,一個防戰洗掉天賦後,一樣可以選擇以前跟「戰爭使者」天賦同樣作用的「强化衝鋒」天賦。

第二,我不敢保證在《巫妖王之怒》之前,戰士與聖騎的防護天賦是否獲得很好的成効。他們必須點一堆被動減傷及增加仇恨的天賦,也因此就沒剩什麼點數來點一些純粹好玩的天賦了(比如戰爭使者)。德魯伊的情況又有點不大一樣,因為他們是把兩個角色合併在一個天賦裡(貓形態與熊形態)。

第三,這樣的天賦設計(編按:指三系都可坦可打)使得死騎從坦克轉換到輸出定位上時,比起戰士或聖騎都來得容易的多了。我想以前可能會有這種情況,當防戰在需要輸出的時候而拼命打,他們就很容易OT,造成補職忙的一踏糊塗(編按:防戰天賦加仇恨的緣故)。不過這樣的情況改善許多了,我想在雙天賦出來後,玩家就能夠有轉換天賦的選擇空間了。死騎一樣有能力擔任坦克,但他們更能清楚的區分什麼是坦克技能,什麼不是,且他們也不會忘了用像天譴打擊、冰霜打擊這類坦打雙用的好招式。

對這些舊職業坦克們的未來而言,我們不曉得這問題究竟的意義為何,但是死騎的問世給了我們全新的開始。以後我們能不能看見武戰拿雙手劍坦怪,而防戰帶盾來輸出呢?當然可能!但這很容易辦到嗎?不見得。有沒有玩家對這個改動方向很興奮?我想大伙都等著看。如果你們還談到叫神聖牧來輸出,或是叫大鳥德來補血,這又更加難上加難了。

符文打擊是進不了魔獸遊戲技能的設計名人堂裡。它是有它的作用,但跟盾牌猛擊或天譴打擊比起來,就不是一個那麼有趣的技能了。我們設計它是為了解決一些問題,因為死騎們常常因為瘟疫打擊或其它技能MISS掉後,不但中斷了輸出手順,也影響到了仇恨增長。

我們是想要替死騎新增一些以仇恨做為機制的新技能,但這樣就不大公平。第一,英勇打擊也是不會進入名人堂的技能,它是有它的作用沒錯,但對玩家(不是角色)也有一定的風險。第二,當我們新增了死騎的坦克技能後,這也會讓他們的坦克手順過於擁擠,而不是輸出手順。我們不能就這麼把冰結之觸的仇恨加大,這麼一來冰結之觸會有什麼不一樣?如果我們讓一個技能消耗掉血魄與穢邪符文,或是消耗20符能,然後它只能應用在死騎當坦克時用的仇恨技,這樣冰結之觸就會變得很沒吸引力。

扯了那麼多,我就直接說結論吧,對我們來說這是一個新職業,且比起那些經過4~5年風風雨雨的老職業(指戰士、聖騎),玩家似乎對死騎沒什麼信心。我們會盡力補足那時間性的缺憾,但這還有很長的路要走。

好消息是,玩家似乎也開始喜歡用死騎來玩坦克了。

德魯伊
PTR上的恢復德魯伊
我正在關切一個在PTR表現非常好的公會,現在你們可以開始討論樹德的缺點或什麼的了,但我想這一定很難搞的議題。你們可以試著是討論,然後用論壇所定下的結論來做為你的治療方式,這樣的話就會有比較多數據來參考。這樣我也比較容易來判斷。

這裡有個簡單的數據,雖然很簡短,但我想會因為公會的治療方式而有點不同。

●BOSS戰時:生命之花56%、野性成長29%、回春術9%、迅癒1%
●其它埸合時:生命之花27%、野性成長25%、回春術15、滋補術16%

我記得那埸第一次跟BOSS對戰時,生命之花是有開花的,雖然我已經記不得他們是不是每次都開花,或是剛好只是發生在補職在進行移動時才做的治療選擇(這是一埸需要經常跑位的戰鬥,筆者推測是霍迪爾),雖然開花的効果還蠻常發生在非坦職身上,但主要還是放在坦克身上。

其實在任何情況來看,我都不主張過份分析這些簡短數據。如果我們繼續用這種天差地別的方式來看待德魯伊的治療問題,那過程簡直是惡夢。

獵人
3.1的獵人印記持續時間
PvE的持續時間為5分鐘,PvP的持續時間為2分鐘。

法師
灼燒以後的改動
就是變成一個被動的奬勵加成而已,不管你或誰有沒有放灼燒也好,你都可以獲得1/2/3%的爆擊。

聖騎士
3.1的睿智審判
除非你幹了什麼多餘事,你的睿智審判大概可以為你恢復45%基礎法力,而精神調和約占了5%法力。在薩菲隆的戰鬥時,精神調和大概會恢復30%法力,而睿智審判也約30%。這只是一個大概的數據,且這會根據你的圑隊BUFF而有所變動,但最近我們已經持續關注了一陣子了,所以我想這個數據應該離準確度相去不遠。

在3.1得睿智審判中,不論這個BOSS會不會造成很多AE傷與否,你將會獲得更多更穩定的法力。如果恢復的數量太少了,我們會再BUFF,但我們依然希望你來使用像是神性祈求的技能,與關注智慧祝福或是其它圑隊BUFF的加成。在沒有裝備血之聖印雕紋或是T7套裝加成的狀況下,許多玩家仍然表現的不錯,這也跟我們的目標不謀而合,但理想一點來說,我們希望在PTR有更多的測試。

命令聖印跟血之聖印,你習慣用哪個?
血之聖印,除非精神調和在補丁一點修正也沒有,我才會用命令聖印。現在我們想修正的問題是,不論圑隊是否遭到許多AE傷害與否,法力恢復的量實在太多了。所以這樣很難去平衡這2個聖印面對戰鬥與BOSS的情況。

懲戒系的Buff
在《巫妖王之怒》實裝後,我們曾很快地削弱懲騎,且這對聖騎也是個毀滅性的打擊,同時也讓我們明白事世無常的道理。

如果要說有個職業我們為了不想NERF他,所以一直避免過度BUFF他,這個職業就是懲騎。但也請不要因為這樣就以為我們就是存心打壓你們,這不是我想表達敘述的。

我還沒說到重點,我只是說過我們曾小心地嘗試不要讓懲騎落到NERF這步田地,因為懲騎實在難以承受這些。沒人喜歡被削弱,但是在BC時期,以一個DPS天賦來講,懲騎從來沒有出圑的位置,而在巫妖王資料片,人們對懲騎的定位依然很謹慎。然而,經過了這麼長的一段時間鹹魚翻身後,我想很多懲騎一聽到點風吹草動就有被害妄想症了。這也讓我們在做改動時會更加小心。

法力之於懲騎
為了回答上面討論的問題,我們的確是沒有想過懲騎裝備的法力問題,因為他們的傷害力是在沒有法力問題的前題下做平衡的。自從當你們懲騎在做了某些事時出現法力問題,而其它系別的聖騎士做了卻沒有任何問題時,我們的確需要找出原因。

鬼蟹,我們能不能設一個專門集中討論血之聖印/殉節聖印反饋的討論串,我想這是我們唯一樂於知道答案的一件事,如果你能夠隨時在上面與我們討論每個主題,我會很感謝你。
我們沒有打算拿掉殉節/血之聖印的反饋,至少不是現在,因為它目前跟精神調合搭配的很好,且它也是控制懲騎在PVP中很重要的平衡工具。再者,這也是聖騎士玩起來與其它職業的不同之處,也能夠避免很多玩家擔心各個職業都均質化的問題。

我們有討論過要把聖印審判的基礎傷害調高,基本上你的DPS不會改變,但這麼一來聖印爆擊就不會耗損你過多的生命力了。這樣也對PVP的爆壓性傷害問題稍微減少一些壓力。就算有反饋的問題,我也不相信懲騎會被圑隊拒之門外。很多公會目前都在用懲騎來挑戰困難模式,如果這真的出現什麼問題,我們也能很輕鬆的把反饋問題給修正過來。

記住,如果你血很少,你本就不該用這招。在你被補滿血之前,你應該使用別的聖印才對。是的,這對你的DPS是有點傷,但是每個職業都應該隨時隨地去做判斷,你可以問法師或獵人,他們在必要時候也會犧牲DPS來恢復他們的法力。

薩滿
元素薩滿T8套裝加成
如果我記得沒錯,元素的滅世者套裝裡面含有的MP5屬性都被置換成爆擊等級了。

圖騰的摧毀巨集,第三彈!
圖騰的確是刻意被設計為很容易拆掉,它們的優點在於當圖騰在發揮作用時,薩滿也可以做他們自己的事,這就是圖騰最基本的平衡系統。

如果你命令你的寵物去咬圖騰,我們對這事沒什麼意見,因為這跟一個玩家選擇用技能去攻擊圖騰無異。但是,請注意我說的字彙:「選擇」。身為一個有寵物的職業,如果你用一種完全不用思考的方式來拆除圖騰,這就不是選擇了。有時你甚至連那圖騰是啥都不曉得就按巨集了,而你的寵物依照巨集奉命行事,這對我們來說就是越界了。你的寵物並不是圖騰,牠不容易被殺掉。因此我們要求你們最少要去衡量牠該被用來做什麼才對。

我可以瞭解其它玩家可能會怎麼想,我們認為將一個技能如符文打擊或殺戮指令製成巨集,這不算什麼技術;運用巨集來治療當下受傷最重的人,或自動清除詛咒,這才是技術。這差別在於什麼時候它應該是沒有作用,而發生什麼事時我們應該下判斷來使用。

文章來源 - 魔獸藏寶箱