魔獸世界-0522藍帖:給聖騎,我們會削弱神聖啟發

一般
下個補丁齊柏林飛船將翱翔於奧格瑪與雷霆崖之間
齊柏林飛船將在下一個補丁後開始於奧格碼與雷霆崖間提供玩家們新的航程。

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魔獸世界-0521藍帖:做PVE平衡就像是氣球打氦氣

專業技能
硝基推進器的週期時間增加5秒
這可能是我們其中一個嘗試選項,只是我們還是有其它關於改動硝基推進器的想法就是了,可能追加更郭額外的屬性來搭配這個鞋子附魔。目前有許多想法擺在檯面,我們正打算做出最精華部份的改動,我只希望不要有太多工程學的伙伴放棄這個專業技能。很棒的新玩意就來了,等著吧!

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魔獸世界-0520藍帖:硝基推進器熄火了

硝基推進器在競技場熄火在幾次想要平衡硝基推進器在競技場的功能下,顯然我們目前並沒有合理的辦法措施,直到我們能夠以更好的方式平衡這項特效前,我們決定在競技場內關閉硝基推進器的效果。我們一樣會計畫使這物品的功能繼續運作,在下一個補丁我們會就此調整。

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魔獸世界-0519藍帖:3.1.2更新大雜匯

「Don’t work湖」暫時關閉
官方設計師Bornakk:
我們已經關閉所有伺服器的冬握湖戰場,並且調查造成遊戲當機的原因。感謝您們的耐心等待,當問題解決後我們將再次開放冬握湖戰場。

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魔獸世界-0505~0508藍帖

0505藍帖:有效治療才能觸發特效
瓦蘭尼珥的特效
如果要幫忙解釋的話,就是祝福只會在目標接受有效治療時才會觸發。如果你對一個滿血的目標施展治療,實際上你根本沒補到他是一樣的道理。護盾的觸發必須由治療法術施法才行,而傷害吸收值則視你的治療量的15%做轉化,護盾堆疊的數值多寡並不是只有靠有效治療(編按:就算是溢補,也是以溢補量的15%轉化為護盾能量)。這就是為什麼我們試著解釋HOT跳動機制,只要沒有有效治療,它一樣無法觸發特效,但是一但觸發特效,它一樣能堆疊目標的護盾能量。

如果護盾消失(傷害吸收量破表,或者8秒內沒有繼續堆疊),只要祝福還在(15秒內),你下一次的治療仍會開啟另一個護盾。

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魔獸世界-觀察者艾爾加隆:任務線

觀察者艾爾加隆是奧杜亞的隱藏王
想要挑戰他,必須先:

1. 打敗鐵之議會的困難模式,可以是:「符文大師墨吉姆,就決定是你了」/「破鋼者,就決定是你了」,贏了之後可以獲得任務道具:大資料庫史紀圓盤(25人)/大資料庫資料圓盤(10人)
2. 拿取圓盤後接取任務,即可進入鐵之議會後方的大資料庫開啟劇情(布萊恩會在那裡等玩家)
3. 任務會要玩家在奧杜亞中跑幾個地點看劇情,最後玩家會接到4個任務,分別要玩家去擊敗4個守護者的困難模式,才能領取4種符印
4. 有了4種符印之後,即可進入艾爾加隆的房間
5. 艾爾加隆每週只能挑戰一次,每次1小時,也就是每星期只有1小時的時間挑戰他,時間到了之後他就會消失不見

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魔獸世界-0518藍帖:單體傷害在奧杜亞還是很重要

PvP
順劈斬在競技場太威了
我們認為順劈斬太威了,特別是在2v2,雖然我們認為在3v3也不差,但大多數的討論內容都是發生在2v2的情況居多。

我們不認為這只是單純的在討論近戰職業的傷害過大或是護甲過高的問題,我們甚至還思考「近戰」這兩個字的定義,因為我不認為薩滿跟德魯伊有受到影響。我們認為這可能跟遠程職業無法順利進行他們的控場技,或是他們的自保技能無法應付近戰的攻擊有所關聯。

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魔獸世界-10人版:觀察者艾爾薩倫世界首殺

恭喜石油王子公會:Ensidia
自世界尤格薩倫首殺之後
又創下世界10人版觀察者首殺的成就!



資料來源- 艾澤拉斯第七情報處 http://olgtricks.net/wow/?p=2481

魔獸世界-0516藍帖:別對奧杜亞的數據太過斷章取義

副本
覺得亞夏梵穹殿太簡單?
哪怕是阿貓阿狗也好,我們本來就希望亞夏梵穹殿可以被大部份的玩家推倒,因為冬握湖的運作機制關係,我們本來就是想讓大家都推這些BOSS作為一種獎勵,而不希望只有少部份玩家才能進入並推倒牠們。

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魔獸世界-0504藍帖:設計師之怒

一般
瓦蘭尼珥,遠古諸王之錘
瓦蘭尼珥,遠古諸王之錘的特效已經由Bornakk(官方設計師)做一個正確的解釋了。

我們早就收到了許多人詢問瓦蘭尼珥,遠古諸王之錘特效觸發的問題,當初我們是打算讓這個效果保留一點神秘感,我們也瞭解許多公會都知道裝備說明上的訊息,卻不大明白特效是如何運作。這讓補職可能不清楚到底千辛萬苦組合這把武器是否值得(提示:它值得的!),甚至也許讓RL搞不清楚你們是否值得獲得這把錘子(提示:你值得的!)

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魔獸世界-0502藍帖:「次要」不代表「不重要」

一般
升級練等的加速
我們已經調整個練級的速度,讓練等速度加快了,如果我們覺得還需要再加快一些練等速度,我們就會回頭再看看要改些什麼。但是不要期待事情是在一個晚上就能完成,因為要考量的事情其實是很多的,我們不希望只是刪除一個區域,然後擺一隻NPC在那邊,只要跟他講話做任務就可以升個5級,然後你就可以跳到下一張地圖去了:練等還是需要一些遊戲體驗的。

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魔獸世界-0522藍帖:給聖騎,我們會削弱神聖啟發

一般

下個補丁齊柏林飛船將翱翔於奧格瑪與雷霆崖之間
齊柏林飛船將在下一個補丁後開始於奧格碼與雷霆崖間提供玩家們新的航程。

 

地域與副本

「削弱」團隊副本
我們改變了一些遊戲的基礎設定,原先只能讓特定實力的部份玩家才能進行副本遊戲的構想也全砍了(連同裝備的構想也是)。我們打算開放共多有關的副本內容,讓更多玩家都能進行體驗。

我沒有什麼數據可以分享,但比起以前,我們確實看見更多玩家能夠進行團隊副本,所以也讓玩家們盡己所能的收集很多的史詩級裝備物品。有多玩家都跳過普通的5人副本只因為他們能用更快的方法來收裝,但他們也是因為曾在其它分身體驗過,才趕這樣跳級收裝(編按:意指本尊打通過,分身則更有經驗)。當然,我們是能夠限制會紫裝副本的掉落,但我們不覺得這對遊戲來說有什麼好處。

物品裝備

選擇最棒的道具

這個目的並不是「不管彌米倫掉什麼玩意,我都要穿」,也不應該是「不管彌米倫掉什麼玩意,我就燒掉它,除非有某鄉民說過這是我的職業最佳裝備部位」。裝備本身就是一個複雜的拼圖,如果你穿上某件裝備,你可能會想要改變其它部位的裝備(編按:好搭配整體的屬性)。如果有件滿是智力的散裝,且讓你命中滿值,你可能就會改變你的寶石或附魔。這對另一個跟你同樣天賦的玩家來說不一定是裝備升級,但對你來說至少是裝備升級。確保你的選裝原則,且聰明一點的來收裝,並考量你的遊戲方式,而不是靠其它論壇嘴砲說你的DPS應該要怎麼裝備下才能發揮它的潛力。

複合職的裝備屬性分配
我們的確默許「好屬性」與「濫屬性」共同分佈在許多裝備上,為什麼?答案很明顯,正如你們指出的,因為不是只為了某種功能而設計裝備,最起碼都是以「一系天賦」來設計裝備(有時裝備的吸引力甚至還會超越該系的關注,如皮甲之於戰士)。我們不能只因為穢邪死騎把護甲穿透當成垃圾屬性(因為邪騎的輸出大部份來自於法術傷害),就把所有鎧甲的護甲穿透拿掉,因為這麼一來我們又得設計一套穢邪騎專用的套裝了。從裝備設計的角度來看,我們只是需要把職業面共通的屬性放在一起就好了,而不是以裝備面來看。

專業技能

珠寶學未來的改動
在下一個主要補丁內容中,我們將會移除珠寶設計專用的稜彩類型龍瞳石,然後像其它寶石一樣,它們會有對應的顏色插槽,及附帶的插槽加成。當這個改動實裝後,珠寶設計技能達到滿值的玩家將會收到數量不等的達拉然珠寶匠徽章作為補償。

削弱這一事很難會有正面的回應(也許有過),但我們覺得,這項專業技能理應帶給其它專業技能更多福利,所以這個改動是必要的。屬性的加成是這些龍瞳石特有的能力,不需要額外的寶石才能得到加成,也能無視變換寶石的需求。

職業

德魯伊
鳥德T8四件加成
我們增加特效的5%觸發機率提升至15%,是因為你們在討論中指出有時在星火施放中的情況,雖然特效觸發,卻無法獲得瞬發效果的緣故。因為許多技術上的原因,我們無法在一個已經施法的法術中來觸發特效(編按:意即觸發特效後,本應使星火成為瞬發法術,但如果玩家正處於星火施法)。

這個問題在於你無法變更一個「正在施法的法術」的施法時間,至少技能說明文字是正確的…只是簡潔了點。我們正在討論這事,且也許會有個方案,雖然可能無法緊急修正,但應該也不會拖到3.2才是。當我們搞定之後,特效的觸發機率可能會再降回來就是了。當我們有成果的時候,我會盡力在上線更新並通知大家。

德魯伊的樹形態好玩嗎?
這算是一個討論區式的開放性問題,德魯伊的生命之樹好玩嗎?答案卻有PvP與PvE兩種,所以不管你所回答的是哪一面,都是有幫助的。

我們認為貓形態與熊形態蠻好玩的,他們有非常清楚的角色定位與獨特的技能,但生命之樹就不怎麼獨特了。基本上是迫使你放棄你的職業定位技能,轉而成為跟其它補職一樣優質的治療者。在PvP中,它也讓你稍微硬一點,但也再次地迫使你必須放棄你一些最理想的變通技能,傷害力與控場技。

請不要對我們要求回應的主題太早下定論,我們並沒有要對樹形態動什麼大手術,事實上也不大可能改變他,但是有些事是我們在以後都會討論到的,所以我們覺得廣泛的預測或討論也是挺有趣的。
聖騎士
MP5裝備對神聖騎真的沒有用
是的,這就是我要說的,你們甚至說你們可以穿奶薩的裝備,為什麼?因為你們根本不用在乎法力回復的問題,為什麼?因為你們的法力回復實在太威了,像神聖啟發這類的技能在替你們撐腰,所以那些法力回復屬性根本沒有吸引力。然而這不會表示我們就會拿掉鎧甲的回復屬性,這表示「我們會削弱神聖啟發」。還有比拿掉MP5更好的解決方案,就是讓神聖啟發所回復的法力要視乎你的精神。現在你們不只是要爭回復屬性了,你還得跟一狗票的治療者搶一樣的屬性才行了(編按:看得出來這一則回應對聖騎的抱怨相當不客氣。)。

薩滿
元素薩沒辦法從精神裝或MP5裝得到任何加成
同意,正如你們所說,這也是為什麼我們要確保你們的套裝沒有包含這兩個屬性的緣故。我們不能因為每個雜七雜八的理由就把回復屬性從任何裝備上通通拿掉,我們可以讓回復屬性對你更有用,但我們在將那些屬性拿回到你的套裝之前,也要先削弱你們的DPS不會因此破表,因為某些回復屬性會為了彌補輸出而轉化為傷害的機制存在(編按:如法師之精神屬性)。這類的轉換機制是有它的作用,但通常顯得很曖昧且複雜,我不確定在以後我們是不是能給它介定出一個理想的範圍就是了。

文章來源-艾澤拉斯第七情報處 http://olgtricks.net/wow/?p=2532

魔獸世界-0521藍帖:做PVE平衡就像是氣球打氦氣

專業技能

硝基推進器的週期時間增加5秒
這可能是我們其中一個嘗試選項,只是我們還是有其它關於改動硝基推進器的想法就是了,可能追加更郭額外的屬性來搭配這個鞋子附魔。目前有許多想法擺在檯面,我們正打算做出最精華部份的改動,我只希望不要有太多工程學的伙伴放棄這個專業技能。很棒的新玩意就來了,等著吧!


PvP

競技場喝水
用來在競技場可以喝的飲料原本設定4秒後才開始有作用,不知道什麼時候開始這個限制不見了,但我們的想法是傾向再一次恢復限制的作用。

讓飲料升級的本意是為了讓法系在拉怪或種田時不用花太多時間在喝水回魔上面,但如果我們沒有讓競技場飲料升級,這麼一來法師的水包就太威了,而如果我們不讓法師的水包升級,這麼一來身為法師的核心技能就變得很遜,解決之道是讓兩種飲料的作用相近,但讓法師的飲料比競技場稍微好一點就好。

削弱PvP帶來的影響
在PvE中,如果我們削弱了一個職業5%,你可能會發現那個職業的出席率稍微降低一點,但在PvP中就全然不是那麼一回事了。競技場的隊伍可能會選擇換另一個職業來打,玩家也有可能把輸出天賦改為補血天賦。如果一個職業被削弱,它被其它職業打臉的機會就會愈高。在PvE做職業平衡很像是給氣球打氦氣一樣,打得多少,就昇降多少。在PvP中,就像所有的氣球都被複雜的網給連結在一起,且你牽一髮則動全身。這並不是拐彎抹角的暗示說PvP不可能平衡,但我反對「由於職業改動,導致天賦出席率變化的程度實在也太誇張了點」這類的抱怨。即使是很微小的改動,在PvP也會造成十足的影響。

裝備物品

回復屬性
以我們的觀點來看,解決方法就是讓你們去更注重它的效果,但不會把回復屬性從裝備裡拿掉。對我們來說,這類老掉牙的抱怨就像在說「我可以從天賦獲得我所需要的命中等級,所以請把命中等級從裝備裡拿掉」一樣。

使用皮甲來取代鎧甲來輸出
我之前就提到過了,追根究底問題就是把AP跟力量放在一塊兒是相當愚蠢的事(因為力量還會增加格擋值,這是一樣的道理),就算把敏捷跟力量放在鎧甲身上也沒什麼用。長遠的解決之道可能會是將盜賊(或是其它類似的職業)從敏捷屬性那邊獲得2點AP,且只在皮甲放敏捷屬性,而只在鎧甲放力量屬性。

副本裝備設計與徽章系統(物品等級)
在BC時期,我們覺得這個系統讓玩家很難一直打5人英雄副本刷裝,直到他們可以靠農徽章來換裝備為止。在巫妖王之怒,我們完全將它區格開來(徽章也開始有等級之分),且不讓它們看起來一致化,並讓NAXX相對的簡單化。以結果來說,我同意我們讓那些5人英雄副本畢業的玩家來說破關是太快了點。以後,特別是在沒有公會團的晚上,我們打算加入更多使團隊副本與5人副本平衡的要素,但你也不用覺得你一定每晚都要打。

職業

法術能量的上限?
目前還說不會有法術能量的上限,我們也不想弄一個限制出來。

雙天賦
雙天賦的目的並不是要你在天賦中作死板的選擇(因為你應該在某些情況中有一個最適合發揮的天賦)。當你經常在某兩個天賦中做轉換,雙天賦的目的鄭是要讓這種轉換更加方便。這也是為什麼我們相當重視兩個天賦轉換時的記憶熱鍵,而不重視你能在洗天賦中省多少錢的主要原因。

PvE中的坦克
傳統上來說,BOSS的普攻基本上都是物理攻擊傷害,偶爾來一兩法法術傷害,法術傷害有時是很嚇人的,因為這些傷害不能透過護甲或格擋來吸收傷害,所以你唯一能做的就是像瘋子一樣注意自己的保命絕招冷確時間,或是瘋狂治療了。幸運的是,這些法術傷害不會爆擊,所以至少這些傷害痛歸痛,它還是可以預防的。

當一個BOSS會施展碾壓時,格擋就是個很優的屬性,沒有它,感覺上就好像開車少了安全帶一樣。我們(設計師與社群玩家來說)都很擔心巫妖王之怒的實裝後,格擋會讓戰士成為最棒的坦克,聖騎居次,然後其它的坦克只能打入冷宮。對照來看,我們會更加注重格擋的冷卻時間,及坦克承受傷害的數據。

PvE平衡與每個職業間的對戰
你們都瞭解,這些戰鬥場合的設計師早就過來跟我們一起辦公了,我正在向他們打招呼呢!我們都在一起密切的設計BOSS的技能與比對每個職業的技能,我們甚至更密切注意數據的變化。當某BOSS施展了寒冰箭或失衡打擊,他們都要知道一個最適合的坦克必須要有多少耐力、減傷、抗性及技能冷卻時間。

這不是說跟BOSS設計毫無關係,而是舉例如果我們做了一個只有一隻BOSS的團隊副本,像永恆之眼那樣,假設現在我們說野性德魯伊在這場戰鬥中會稍微有利一點,這樣就表示德魯伊在這場戰鬥中太強了嗎?

奧杜亞有14隻BOSS,如果死騎很適合坦其中5隻王,是否代表死騎太過強大了呢?如果下一個層級的副本中,德魯伊變得是最適合坦王的坦克,是否也代表一樣的意思呢?

理想上我們希望所有的坦克彼此能力相近,但我們不想給每個坦克都一樣的屬性與裝備,且他們不可能100%一模一樣。問題最多的地方就在於坦克三圍的數據多寡(這根本很難用單純的數學問題來處理)。

死亡騎士

雙持死騎的可行性
下個主要補丁再說。(完)

獵人

獵人的DPS與升級
在NAXX時代,獵人的DPS正好符合我們的設定,但卻在奧杜亞發生2個問題。第一,我們增加了許多純輸出職業的DPS,尤其是盜賊,接下來我們會有一些小型改動來彌補增進獵人的DPS,並提供給所有80級的獵人。(但你們可不要以為在改動過後DPS就會大躍進20%這種事。)

第二,為了增進獵人的DPS,他們的遠程武器與彈藥必須要同時昇級才行。相比之下,盜賊只要昇級兩把武器就夠了,而懲戒騎只要昇級一把武器。然而,目前來說並沒有更高等級的彈藥,因為把彈藥當作寶物一樣從BOSS身上掉落實在很莫明奇妙,在過去我們都是靠聲望來解決這苦差事的。我們不能只是把彈藥都翻新到80級,不然這樣比起其它職業來說,獵人的DPS就會太高。長遠來說,我們有一個不一樣的解決之道,但這對奧杜亞沒啥幫助就是了。所以我們改動了槍械弓弩等遠程武器,讓它們都升級以彌補彈藥的缺憾,讓彈藥應有的升級傷害加進了武器傷害裡。

我們不認為這個改動會對10人副本造成多大的影響,因為近戰跟遠程的武器屬性並沒有因此差距過大。奧杜亞10人副本的掉寶比25人NAXX的掉寶稍微好一點,但也只有好那麼一點點(這要視你有多少226等級的裝備而定)。我們認為一但NAXX不會有問題(在我們看來),奧杜亞10人也不會有問題。(如果你認為你在NAXX的傷害太低了,我可以理解這當中的差異,但那不是我們的問題了,是你的技術問題。)

玩家們通常都有個傾向,總是打著「升級問題」的招牌來解釋為什麼他們要求BUFF,然而,這也必須讓這事件100%是升級問題才行。武器彈藥是否需要升級的問題,只會發生在角色得到了愈來愈好的裝備,當裝備屬性慢慢增長時,有些職業並沒有像其它職業一樣受到同樣的加成效果(編按:假設獵人跟盜賊的裝備同樣獲得1000敏捷,但是盜賊的武器可以完全發揮,而獵人卻受限於彈藥的等級而沒有完全發揮1000敏捷的屬性),才會發生「升級問題」這樣的問題。奧杜亞25人副本的武器跟其它有關聯的屬性是存在著這樣的問題沒錯,但奧杜亞10人副本的武器屬性成長卻相當輕微,並沒有這樣的問題才對(除非他們的裝備又進階到了下一層級的境界,10人副本的困難模式)。

牧師

歷代以來牧師的改動
我有回到那一串長的不像話,說明治療之環削弱及法力回復削弱的討論串,我們有列表下來。透過那些對話,我們都已經做了一些直接的改動。增強治療禱言跟禮頌,使戒律牧成為一個更稱職的單補治療師,給予其它牧師增強恢復與治療之環的改動,都是由那些討論而成的。現在的改動結果可能不是你當初想要看到的,或是也許你覺得我們才做的不夠,但是在遊戲設計來說,像這樣主觀的事是經常在發生的。我們希望你們不要把「你們把我的職業設計成跟我想像的職業完全不一樣」這句話搞混成「你們都不聽我們說的」或「你們根本不在乎」。

我們能想像每當討論到自己的職業時,主觀情緒腦充血的畫面,但是我們想相信的總是比較有邏輯、簡潔,並有助於平衡與遊戲樂趣的討論。

薩滿

重新命名圖騰來解決拆圖騰巨集
如果辦法真那麼簡單,我們早就做了。

文章來源-艾澤拉斯第七情報處-http://olgtricks.net/wow/?p=2522

魔獸世界-0520藍帖:硝基推進器熄火了

硝基推進器在競技場熄火
在幾次想要平衡硝基推進器在競技場的功能下,顯然我們目前並沒有合理的辦法措施,直到我們能夠以更好的方式平衡這項特效前,我們決定在競技場內關閉硝基推進器的效果。我們一樣會計畫使這物品的功能繼續運作,在下一個補丁我們會就此調整。

trade_engineering硝基推進器
5秒施法 等級:80  
工程學400    
材料:烈性爆炸觸發器*6、一把鈷藍螺栓*6
功能:永久性地將一具動力過強的硝基推進器裝在靴子上,提高16點致命一擊等級,並使你可以大幅提高奔跑速度,持續2秒。 硝基推進器需要工程學技能400點以上才能使用,並且每3分鐘只能啟動1次。

我們打算在某些情況讓改變這個物品,讓他對玩家來說仍有投資的價值,所以別急著賣掉它。

戰士

Buff武戰與狂戰
我們有計畫要BUFF武戰跟狂戰,當要實裝的時候我們將會公諸於世。我不是特意要老王賣瓜,只因為有些玩家總是只注意他們的DPS有沒有增加25%,而不管修正的內容。

隨著DPS的BUFF之下,很有可能就必須削弱PvP的DPS,否則戰士在競技場的出席率將會水漲船高。

PvE/PvP下的武戰與狂戰
我覺得我應該再重申一次,免得讓那些只看到之前說我們需要NERF狂戰PvP的玩家誤解。我們並不會擔心狂戰在PvP過強,反而會擔心武戰在PvP會過強。

目前的情況是…
武戰PvE:Dps太低
狂戰PvE:Dps太低
武戰PvP:可能太威了(但我們會視3.1.2再作判斷)
狂戰PvP:從來沒想過它會過強

資料來源- 艾澤拉斯第七情報處 http://olgtricks.net/wow/?p=2515

魔獸世界-0519藍帖:3.1.2更新大雜匯

「Don’t work湖」暫時關閉

官方設計師Bornakk:
我們已經關閉所有伺服器的冬握湖戰場,並且調查造成遊戲當機的原因。感謝您們的耐心等待,當問題解決後我們將再次開放冬握湖戰場。

近期遊戲修正項目 - 05/19

官方設計師Bornakk:

  • 啟動現在應該會對變身後沒有法力條的德魯伊(野性)回復正確的法力值。
  • 銀白聯賽的戳刺與破盾攻擊的傷害現在會依據目標防禦的堆疊而正確的減傷。
  • 在靠近奧芮雅的風暴淬鍊守衛者,牠的技能「超級充能」傷害不再因風暴波瀾而增加了。
  • 移除了通往「火爐之主」伊格尼司與芙蕾雅的部份小兵。
  • 在通往彌米倫的通道,發條工兵的「寒冰砲塔」技能所施放的寒冰新星,現在合理的降低了在兩種困難模式(10人與25人)的傷害。
  • 通往鐵之議會的前廳傳送點,符文蝕刻哨兵的技能「燃焰符文」,現在合理的降低了在兩種困難模式(10人與25人)的持續傷害。
  • 通往「火爐之主」伊格尼司路上的熔火巨像,將不再施放無滅烈焰。
  • 廳室監督者的驚恐咆哮現在合理的降低傷害了。
  • 部份問題已經修正,且「觀察者」艾爾加隆現在會在滅團後正確的重置。
  •     XT-002拆解者進入困難模式所增加的生命值,在10人困難模式已經減少50%的生命值增長,25人困難模式則減少了60%的生命值增長。而困難模式所增加的傷害量也減少15%,生命火光的生命值也減少一半了。
  • 工程學的腳部附魔「硝基推進器」無法在競技場與野戰區域中使用了。
  • 柯洛剛恩的「粉碎護甲」週期時間效果在10人模式的難度已大幅降低。這個改動也表明了打柯洛剛恩時不用換坦了。
  • 索林姆的閃電鏈在普通與困難模式下再也不會連結超過8個目標了。
  • 在普通模式下的威札斯將軍,現在將減少10%近戰攻擊傷害。

奧杜亞變動 - 05/19

官方設計師Daelo:
下列的改動已經在3.1.2下緊急修正了,或可能早就實裝修正了。除非有特別註明,不然所有的改動都是包含10人與25人模式副本。

小兵

  • 風暴淬鍊守衛者的技能「超級充能」傷害不再因風暴波瀾而增加了。
  • 伊格尼司與芙蕾雅的一部份小兵移除了,如果你的副本進度在修正前已經紀錄的話,那麼那些小兵還是會存在,直到下個紀錄就會絕種。
  • 寒冰砲塔施放的寒冰新星傷害現在合理降低了。
  • 符文蝕刻哨兵施放的燃焰符文的持續傷害,現在合理的降低了。
  • 熔火巨像不會再施放無滅烈焰了。
  • 廳室監督者的驚恐咆哮現在合理的降低傷害了。

頭目

  • 柯洛剛恩的當頭潰擊附帶的粉碎護甲週期時間效果,在10人模式的難度下已大幅減少,這個改動也表示打柯洛剛恩時不用換坦了。
  • 索林姆的閃電鏈再也不會連結超過8個目標了。
  • 在普通模式下的威札斯將軍,現在將減少10%近戰攻擊傷害。

困難模式

  • XT-002拆解者進入困難模式所增加的生命值,在10人困難模式已經減少50%的生命值增長,25人困難模式則減少了60%的生命值增長。而困難模式所增加的傷害量也減少15%,生命火光的生命值也減少一半了。

另外一個不大相關的註記,我們發現到艾爾加隆在25人困難模式不會正確的重置。這已經被修正了。

奧杜亞裝備更新

官方設計師Bornakk:
下列物品的屬性在3.1.2中會增強到更符合它們的物品等級。

●冰核法杖
●北風守衛
●怨恨

下列武器的攻速也做了改動,讓它們使PvE副本內容更具吸引力,也能跟競技場獲得的武器一拼高下。

●黃金薩鋼龍拳
●痛悔
●裂石者
●沃德倫薩,湮滅暗刃
●邪墮暗鋒
●阿薩神族之鋒
●低語粉碎之錘
●瘋狂撫慰

由於沒有更好的彈藥搭配,所以下列的遠程武器的DPS都被增加了。請看這一則討論以獲得更詳細的資訊:http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=17223144541&sid=1

●必亡信使
●狂烈鬥士重弩
●狂烈鬥士長弓
●狂烈鬥士彎弓
●狂烈鬥士連弩
●狂烈鬥士步槍
●狂烈鬥士獵槍
●巨人之禍
●磁化推進發射器
●海妖之嚎
●天鑄之弩
●維拉努斯之禍

用遠程武器來增強獵人DPS

官方設計師Slorkuz:
設計師們相信現在獵人的傷害太低,所以今天我們實裝了一個改動,讓遠程武器的傷害提高來增加獵人的DPS。

所有226等級以上的弓、弩與槍械裝備(表示小科跟奧杜亞還有許多狂烈鬥士的武器都包在內)都會增加30左右的DPS這應該會為獵人增加一部份的傷害百分比。

我們不認為這樣會對獵人的DPS輸出加強的太超過,我們認為這是必要的,且我們還計畫在未來幾周再進行一些BUFF,一但好事近了我們會再宣佈(我們對其它職業當然也有其它計畫,但這篇討論的重點是獵人與遠程武器的改動,麻煩你們要看清楚討論題目再嘴砲)。也許獵人們還記得,我們曾有過想要改動彈藥運作的目標,但卻因為3.1迫在眉睫而取消了。然而,這次改動也差不多,因為幫你們增加了遠程武器的傷害,於是我們又擱置了彈藥弓箭這部份。自巫妖王資料片以來,由於彈藥沒有隨著裝備而跟著升級,所以跟其它職業比較之下,在與其它職業同樣裝備持續成長的情況下,他們的輸出也愈趨低落。這次的改動基本上是把彈藥應該的增強的DPS加進了武器裡面 – 當你得到了一個強力的遠程武器,如果有強力的彈藥來搭配當然是再好不過。這很有可能是我們在接下來幾個階段所要設計的內容,直到我們有機會將所有彈藥全部翻新。

資料來源- 艾澤拉斯第七情報處http://olgtricks.net/wow/?p=2512

 

魔獸世界-0505~0508藍帖

0505藍帖:有效治療才能觸發特效

瓦蘭尼珥的特效
如果要幫忙解釋的話,就是祝福只會在目標接受有效治療時才會觸發。如果你對一個滿血的目標施展治療,實際上你根本沒補到他是一樣的道理。護盾的觸發必須由治療法術施法才行,而傷害吸收值則視你的治療量的15%做轉化,護盾堆疊的數值多寡並不是只有靠有效治療(編按:就算是溢補,也是以溢補量的15%轉化為護盾能量)。這就是為什麼我們試著解釋HOT跳動機制,只要沒有有效治療,它一樣無法觸發特效,但是一但觸發特效,它一樣能堆疊目標的護盾能量。

如果護盾消失(傷害吸收量破表,或者8秒內沒有繼續堆疊),只要祝福還在(15秒內),你下一次的治療仍會開啟另一個護盾。

0507藍帖:魔獸世界不是大同世界

一般

遊戲裡的緊急修正
在遊戲設計與軟體研發這兩方面來看,一個簡單的改動通常更勝兩者。複雜的改動需要更多的測試,也可能導致更多BUG。一個簡單的小改動不可能全部都考量到面面俱到,但它通常總是如骨在喉。

當一個玩家有一個寵物構想,且他們想也許這行的通,但最後因為我們無法實裝而感到失望,在我的經驗來看,對遊戲設計所進行的「急救」這個字眼,其實有點帶有「惡化」的意味。有些鄉民抱怨XX職業應該要送回原廠重新設計,或「B社根本不知道我的職業到底需要要的是什麼」之類的事,雖然很常發生,但不是天天發生。

 

我認為有時候玩家們也許會對那些簡單的改動有了錯誤的判斷,尤其是那些我們沒有花太多時間去探究的問題,或者對我們來說花時間改動卻沒什麼意義的問題。

PvP

競技場的各職業出席率
我們會繼續在競技場對陣中確保各職業與各天賦不會過強或過弱,我不想把這一篇討論扯到「你的職業太強了」或「不只有你」這類互推皮球似的話題。獵人是目前我們近距離關注的職業。如果有哪個天賦被削弱的太嚴重,或是競技場的環境跟上一季已完全不同,我不認為可以這樣簡單的從中明顯的看出各職業出狀況。改動一個職業,聽常得花更多力氣去改動牽涉到的其它職業。這可沒有簡單到可以BUFF一個職業或NERF一個職業,只因為這些改動可能會造成其它職業的實力變動。

職業

瓦蘭尼珥的特效與隨機性
當一談到特效觸發的隨機性,是的,你們講到重點了,隨機性是遊戲中的一部份。有時當你迫切需要治療的時候會來一發爆補,但也有時候你會完全浪費那些爆擊也說不定。那些老是抱怨補血系統應該要100%準確,或是補血量要更加可靠且穩定的意見,我們倒不會特別在意。我們瞭解有些玩家比較喜歡遊戲裡不要太多隨機觸發機制,但我們倒認為隨機性在魔獸世界裡會更加刺激有趣。

沒有治療的法術,像真言術:盾,就不會觸發特效,這就是這個物品的基本設定。如果你是手持瓦蘭尼珥的戒律牧,我會建議你當護盾觸發時最好盡量最大化你的有效治療。雖然基本上物品的治療效果不會觸發特效,但我們打算在真言術:盾雕紋裡提供治療的效果來讓你觸發特效。

由於有部份玩家指出,逐風者如果沒有觸發特效,它就是一把很爛的坦武,同理,你要的應該是瓦蘭尼珥的特效,而不是它的屬性。我們並不會擔心那些有技術的補職會讓這把神武黯然失色。

各職業的種族天賦技能
某方面來說,牧師有些法術會因為他們的種族不同而有不一樣的效果。我們發現在這樣的情況下其實很難去維持平衡,且我們想要獲得更多當聯盟方矮人牧師面對部落方不死族牧師的數據。

所以我真的不希望我們把職業/種族的特性搞到看起來都世界大同一樣。

德魯伊

激怒不會增加法力
你們在討論關於激怒的這則問題並非BUG,它增加的是你的法力最大值,非不是目前有的法力。我們不希望你能夠在變身時一直不斷獲得法力。

野性之心曾經也有過這個問題,我們就是藉由增加法力最大上限而非直接提昇法力的公式下修正它的。不同於野性之心的是,激怒很多德魯伊都點得到的天賦,所以這樣就會BUFF到恢復德與野德。

它也表示說激怒的效果不會對大鳥德的變身有所幫助,但對大部份時間都維持梟獸型態的德魯悂來說,它依然是個好天賦。

聖騎士

驅邪術vs.獵人寵物
驅邪術以前對惡魔或不死系的寵物有作用,所以唯一改動到的只有與獵人寵物對陣的時候。我們不認為這會帶來什麼多大的問題,我們也說過早就計畫要重新設計驅邪術的作用。如果獵人覺得他們在競技場太弱,驅邪術不大可能會是原因之一。

懲騎的爆壓性傷害
我之前就回答過了,我們是想讓懲騎目前的無冷卻時間的連段攻擊系統徹底做些改變,我們還沒準備好討論更細部的計劃,我們也還沒完成就是了。

薩滿

元素薩的傷害輸出(太低)
有幾個可能性:
1.    有些BUG跟雙天賦有關聯,但我們很有信心保證那不是個問題。在3.1剛實裝時的確有發生過BUG,但我們認為已經全都修正了,因此我們認為這個議題只是轉移焦點而衍生的回報。
2.    自從改動過後,跟其它法系比較起來,元素薩一直以來就無法獲得強化灼燒的5%爆擊。然而,平衡德跟部份的術士也基於同樣理由沒有獲得爆擊加成,但他們的DPS也沒有掉到哪去。
3.    奧杜亞的戰鬥有相當多的跑位戰,所以元素薩沒辦法施展太多法術(我這裡所說的是直接傷害性法術,不是圖騰)。
4.    也許熔岩爆發或其它法術還有我們沒發現的BUG,我們有仔細關注過好幾次,且每個環節看起來運作的都很正常,但我們無法排除這是否本身有問題存在。

不管可能或不可能,在進行亂槍打鳥般的改動前,我們需要的是瞭解造成問題的原因是什麼。我也指出奧杜亞的元素薩套裝素質有相當棒的提升,穿滿奧杜亞全套的裝備後,你們的輸出應該會比NAXX裝備還高才是。

戰士

勢不可當過於強大嗎?
勢不可當也是我們持續關注的問題之一,我們導入這項天賦,是為了讓它激發戰士的PvP潛能,且不想馬上就把它削弱的像是可有可無的天賦。

0508藍帖:兩句話就能補好NAXX

PvP

物品等級239的PvP武器需求積分改動
我們在這個議題花了相當多的時間,且在239武器風行前快速的進行修正。艾爾加隆的武器也包含在其它困難模式的戰鬥裡,所以不用幹掉艾爾加隆也能得到它們。幸好過了這麼久都還沒有人殺掉艾爾加隆,不然,我們可能會看到一狗票人都拿239級的武器,希望這樣的「不然」不要太多就是了。

在我們眼裡的PvE與PvP平衡是有個基準點的,但我們也很清楚愈早修改愈好,總比等到這一季發生問題代誌大條時或是拖到下一季再改來得好。

副本

副本的治療
彌米倫第2階段的治療工作簡直就是見鬼,但是第1階段跟第3階段的感覺就相當不同,然後第4階段又再見鬼一次。就算是在第2階段,還是有很多傷害是可以避免的。我知道有些在這裡參與討論的玩家之前就感受過,並覺得很難去責難那些死在砲火底下的輸出職們,但就我的經驗來說,對那些不會躲火箭的玩家做個說明應該不是難事。

另一個方式是想像一下在NAXX,如果你帶了一個第一次打的新手補職,你不用向他解釋太多戰術,「補好MT」或「補好團隊」這兩句話就對戰鬥十分有幫助了。這對初階的團隊副本來說沒有什麼錯,但在奧杜亞卻充滿更多跑位與階段戰鬥,你必須清楚知道什麼時間什麼地點要面對大量傷害壓迫,你必須極盡已能的發揮所有你擁有的技巧。

在團隊裡法力回復還是太強大了
老實說,撇開所有的NERF不說,法力回復在奧杜亞似乎還不是補職會擔心討論的議題。你還是可以進行大量治療法術,且不在意是否造成溢補,只因為補死人的風險似乎比法力用光的風險來得高。

我們不確定這是否會不會造成下一次額外的NERF就是了(且如果必要的話,回復可能是開刀的目標)。目前我們非常滿意奧杜亞這樣多元化的戰鬥方式,有很多關鍵時刻(像冰凍痛擊),但也有很多中場休息時間(像彌米倫換階段的時候)。大多數的戰鬥都要跑位 – 你在同一時間最多只能做一個治療動作(補MT或範圍團補),並沒有太多時間可以讓你站在原地每個GCD瘋狂連打治療按鍵,且如果真的發生這種事,那NERF就不會太遠了。

這麼說吧,我們依然認為可以讓治療的方式變得更有趣。

職業

為什麼不NERF那些輸出很高的職業?
如果我們這麼做,這可能比你想像的問題還要更多。問題可能會是:舉例來說,假設有個技能非常強大,且在表現方面有某方面的優勢是我們當初沒注意到的,如果我們透過BUFF其它職業或是重置這個技能的設定來修正它的話,我們就必須把每個一個一個都照這種模式來BUFF,好讓原先的問題看起來沒那麼大。然而,在多數BUFF的運作下很容易產生「過強」的因子,這也可能讓問題衍生地愈來愈複雜。也許最後會演變像大家在打趣時說的,把所有人的血都調到9萬,來對抗23000的爆擊等級,但這卻不是最好的解決辦法。

我們確實知道被削弱並不是什麼好滋味,且被BUFF可以讓你的世界由黑白變彩色,但是最終的改動一定是朝最有效率且最符合邏輯的方向進行。

聖騎士

3.1.2與3.2的驅邪術
我們正在考慮讓驅邪術在3.1.2無法作用於玩家或寵物身上,讓它變成一個純PvE技能。3.2也正在考慮讓它的運作有些不一樣的變化。

戰士

勢不可當
我們可能會改動勢不可當,但我們都還沒有任何聲明就是了。

資料來源- 艾澤拉斯第七情報處 http://olgtricks.net/wow/?p=2500#more-2500

魔獸世界-觀察者艾爾加隆:任務線

觀察者艾爾加隆是奧杜亞的隱藏王
想要挑戰他,必須先:

1. 打敗鐵之議會的困難模式,可以是:「符文大師墨吉姆,就決定是你了」/「破鋼者,就決定是你了」,贏了之後可以獲得任務道具:大資料庫史紀圓盤(25人)/大資料庫資料圓盤(10人)
2. 拿取圓盤後接取任務,即可進入鐵之議會後方的大資料庫開啟劇情(布萊恩會在那裡等玩家)
3. 任務會要玩家在奧杜亞中跑幾個地點看劇情,最後玩家會接到4個任務,分別要玩家去擊敗4個守護者的困難模式,才能領取4種符印
4. 有了4種符印之後,即可進入艾爾加隆的房間
5. 艾爾加隆每週只能挑戰一次,每次1小時,也就是每星期只有1小時的時間挑戰他,時間到了之後他就會消失不見

這串任務的獎勵品如下:

10人版本
天穹信使披氅:拾取後綁定、披風、護甲157、+55力量、+95耐力、藍色插槽、+32命中等級、+42爆擊等級、物品等級226
日微披氅:拾取後綁定、披風、護甲157、+63耐力、+42智力、+42精神、藍色插槽、+34加速等級、+64法術能量、物品等級226
布萊恩的緘印戒指:拾取後綁定、單一裝備、戒指、+55敏捷、+57耐力、藍色插槽、+36爆擊等級、+96攻擊強度、+33護甲穿透等級、物品等級226
星耀徽記:拾取後綁定、單一裝備、戒指、+54耐力、+46智力、黃色插槽、+32加速等級、+64法術能量、+17五秒回魔、物品等級226

25人版本
天降披氅:拾取後綁定、披風、護甲162、+64力量、+106耐力、藍色插槽、+37命中等級、+47爆擊等級、物品等級239
日微披風:拾取後綁定、披風、護甲162、+70耐力、+48智力、+48精神、藍色插槽、+39加速等級、+75法術能量、物品等級239
布萊恩的璽戒:拾取後綁定、單一裝備、戒指、+64敏捷、+61耐力、藍色插槽、+43爆擊等級、+96攻擊強度、+33護甲穿透等級、物品等級239
星耀環戒:拾取後綁定、單一裝備、戒指、+61耐力、+51智力、黃色插槽、+39加速等級、+75法術能量、+19五秒回魔、物品等級239

資料來源- 艾澤拉斯第七情報處 http://olgtricks.net/wow/?p=2493

魔獸世界-0518藍帖:單體傷害在奧杜亞還是很重要

PvP

順劈斬在競技場太威了
我們認為順劈斬太威了,特別是在2v2,雖然我們認為在3v3也不差,但大多數的討論內容都是發生在2v2的情況居多。

我們不認為這只是單純的在討論近戰職業的傷害過大或是護甲過高的問題,我們甚至還思考「近戰」這兩個字的定義,因為我不認為薩滿跟德魯伊有受到影響。我們認為這可能跟遠程職業無法順利進行他們的控場技,或是他們的自保技能無法應付近戰的攻擊有所關聯。

記住,當你討論到競技場的組成,問題就不像是X幹掉Y那麼簡單了。通常來說,這是你想要跟誰一起組成隊伍的問題。舉例來說,以上一季的表現來看,如果要你試著從戰士或獵人中選擇其一成為你的隊友,我相信獵人絕對會是檯面首,因為選擇戰士反而得不到任何好處。有當中有很多原因,但其中一個是物理傷害沒那麼有幫助,另一個則是戰士無法緊追一個目標太久,還有一個是死騎與聖騎主宰了這個層級的緣故。這一季我想你可以抱怨為什麼戰士比獵人還受歡迎了。理論上來說,帶獵人的原因通常是 – 陷阱的強大群體控場 – 但也許不會比法師的控場還來的強力就是了。這跟戰士能夠在1對1打贏獵人完全無關,唯一有關的僅是你所希望的隊伍組成而已。

顯而易見的,為了舉例,我在把一個很複雜的問題轉化為一種盡量簡單的層次。我的重點是,也是我想說的,這種問題不可能簡單到化作為「如果我的職業傷害增加10%,這個職業的競技場人數就會多10%」。

鎧甲vs.布甲
我想你們相當關注護甲值的多寡,且用它用來判斷在競技場的生存率高低。有很多傷害的製造,甚至來自於鎧甲職,也不見得都是物理攻擊。鎧甲職大多是近戰攻擊沒錯,布甲大多是遠程攻擊沒錯。如果你身為法系,你的確不光只是做遠程傷害而已,且還拒護甲於千里之外。然而,所有的法系都有能夠增加自身護甲的法術,那個數值遠超過他們身上裝備的護甲值總合。

我認為你們在這個討論區目前所看到「近戰勝遠程」的討論都太粗略。護甲在鎧甲身上或許有些影響,但我不認為那是主要影響原因之一。以剪刀石頭布來說明近戰系職業與法術系職業,正確的平衡應該是法術系能在遠距離造成傷害,近戰系則要企圖接近以製造傷害,但是法術系有控場技與自保技得以逃脫。在考慮到法術系的控場技及部份自保機制都是魔法,可以被驅散;而當被近戰緩速、擊暈或衝鋒時,通常都是物理攻擊,無法被驅散,從這個觀點來看,你可能會特別針對自由聖禦的驅散效果抱怨一番,它的影響可能比鎧甲對競技場的平衡更加深遠。

職業

輸出屬性的裝備構成
DPS輸出鎧甲上的「基本」屬性為力量與耐力,而DPS輸出皮甲上的主要屬性為敏捷與耐力。

其中的原因是因為把力量跟攻擊強度放在鎧甲上就有點蠢 – 因為它們對鎧甲值來說所加成的屬性是一樣的。把力量、敏感與攻擊強度放在鎧甲也很糟,因為敏捷對鎧甲職的影響很有限。

長遠的觀點來看,解決之道可能就是傾向塑造皮甲只有敏捷與耐力屬性,但要確保皮甲職能從敏捷得到足夠的攻擊強度加成,這麼一來拿掉攻擊強度就不算NERF了。另一種選擇是讓敏捷成為鎧甲一個良好的屬性。以傳統上來說,我們辦不到是因為鎧甲職「覺得」他們應該要很強壯,而不是很敏捷。但是,長遠來看,這麼一來也可能讓鎧甲與皮甲的區別完全消失。

再說一次,以長遠的觀點來看,我們不打算緊急修正好幾千個裝備就是了。

巫妖王之怒AoE傷害的重要性
在我們最初的設計中,只有術士與法師才有擁有AOE的能力,我們之所以取消這個設定,是因為這樣子就沒那麼有趣了。要成為某一方面的「狀元」,某種觀點來說,也暗示著你在另一方面是「榜眼」,如果不是這樣,那麼法師跟術士就會最棒的傷害輸出職業,因為他們能夠AOE,也能夠對單體造成很棒的傷害。所以這樣設計之下,就需要讓該職業在某一方面比較弱勢,就像法師跟術士一樣,他們AOE很威很強大,但他們的單體傷害就會沒那麼威了。這麼一來,在技術上每個人的角色就很明確了,但最後我們卻發現法師跟術士並不是一個多有趣的角色就是了。

我們的巫妖王資料片設計,大多都以單體的DPS傷害為設計,因為這對許多玩家都很重要,而像AE技、控場與自保能力等,對每個人來說都「夠好了」。在AE技能來說並沒有所謂的「最好的」– 因為這是每個職業都能辦到的事。當面對一個高壓AE戰鬥時,你不用把盜賊晾在一旁,當面對高壓單體戰鬥時,你也不用把法師晾在一旁,因為他們都能做的很好。AE的傷害數據在奧杜亞戰鬥中是有一定的程度分佈,但單體傷害的DPS戰鬥依然占絕大多數。

死亡騎士

冰錮堅韌雕紋的BUG
這個雕紋本來的作用就是強化你的冰錮堅韌,使你如同擁有很高的防技一樣。它當初是為PVP設計的雕紋,那個時候的死騎坦克都應該有很高的防技(3.0.9),所以照理說那些死騎坦是用不到這個雕紋才是。

這個BUG的出現在於,就算你擁有了很高的防技,也會讓冰錮堅韌再次提昇,這也讓這個PVP雕紋變成一個死騎坦專用雕紋,且或許強大的太超過了。我相信這應該已經緊急修正了才是。

德魯伊

奧杜亞的德魯伊武器更新
為了單一天賦或單一職業而在同一把武器設計兩種型態,我們其實不大想這麼搞了,如此一來我們也要讓平衡德與恢復德的裝備不大一樣。讓雙手武器變成坦克裝備並不是我們的設計,且我們也想設計死騎跟德魯伊好讓他們不需要雙手坦武。

縱使奧杜亞有近800件裝備(為了公平起見,我們加總了10人與25人模式,普通與困難模式的掉寶),但是職業與天賦太過錯縱複雜,以至於依然有些玩家覺得找不到適合他自己的裝備。我們可不想在一個補丁中提供超過1000件的PvE裝備,所以我們必須對職業的層級來著手,讓部份職業需要某一部份的裝備。

如果你想專心在野德坦克而非DPS,你應該要先從天賦、寶石、附魔、飾品與披風來著手。我們將兩個相當不同的角色置入一個天賦裡,在某種程度上你也可以混搭天賦,但我們想要遏止像德魯伊這種有4種型態的裝備短缺現象。

薩滿

圖騰摧毀巨集第4彈!
B社不喜歡圖騰摧毀巨集的遊戲方式,且我們想加以遏止。摧毀一根圖騰應該是一個可行的戰術策略,但它必須透過選擇,且需要摧毀者一定程度的技巧。作一個巨集叫你的寵物去咬圖騰,甚至連目標圖騰都不用點擊就辦到了,在我們的想法來看,這根本連大腦都沒用過,更別提技巧了。

由於這需要技術性的系統變動,目前我們還沒辦法處理,當能改完成這項變動的時候,我們就會在確定可以實裝上線的時間宣佈。

資料來源- 艾澤拉斯第七情報處 http://olgtricks.net/wow/?p=2489

魔獸世界-10人版:觀察者艾爾薩倫世界首殺

恭喜石油王子公會:Ensidia
自世界尤格薩倫首殺之後
又創下世界10人版觀察者首殺的成就!



資料來源- 艾澤拉斯第七情報處 http://olgtricks.net/wow/?p=2481

魔獸世界-0516藍帖:別對奧杜亞的數據太過斷章取義

副本

覺得亞夏梵穹殿太簡單?
哪怕是阿貓阿狗也好,我們本來就希望亞夏梵穹殿可以被大部份的玩家推倒,因為冬握湖的運作機制關係,我們本來就是想讓大家都推這些BOSS作為一種獎勵,而不希望只有少部份玩家才能進入並推倒牠們。

亞夏梵穹殿的隨機掉落?
對,就是有些玩家可以超幸運的在一兩個禮拜就拿到他的專屬套裝,但也些人卻兩三個月連根毛都拿不到。目前來說,幾個部位的套件隨機掉落分配給其它玩家,我們很滿意這樣的機制運作。你們的公會要決定怎麼CALL裝是取決在你們,但我知道還是有很多玩家對新BOSS的掉寶方式相當習慣了。如果你知道這些BOSS會掉你要的裝,你可以先把目標放在其它BOSS,再把牠當成第2次機會(編按:就像每周樂透一樣)。

我明白要從這2個BOSS中拿到所有職業的套裝是相當困難的事,但是只要有一個人已經有了同一件裝備時,那麼那次的掉寶就完全浪費掉了(編按:因為競技場裝備不能燒掉)。我們目前還是很滿意這樣的運作,且沒有計畫變動它。

一般

工程學偵測潛形削弱 – 那人類種族的感知呢?
人類種族的感知仍是一個敏感的議題。我們原先認為工程學的問題很糟,是因為看到很多人都放棄他們原有的專業,而為了PvP選擇工程學。然而,如果同樣的問題延燒到變成種族選擇問題的話,就演變為你放棄了目前的本尊,而重新練了人類,只因為換到的種族技能相當強力且值得。這個大議題也很容易發生在全球爭霸戰伺服器中,因為你在那裡要換另一個種族來玩是輕而易舉的事。

如我先前所敘,我們在3.0為種族做了很多改動,但這不表示他們目前的狀態已經是完全體了(編按:仍有改動的可能)。

護甲穿透等級
我們在上一個版本讓護甲穿透成為一個很棒的屬性,我可以很有自信的說,對有些討論底下認為這是一個NERF的玩家們,實際上他們都高估100%護甲穿透的效用了。即便你有2個護甲穿透的飾品,就算讓它們同時發動,它的運行時間也相當短暫。這不是一個NERF,這只是一個保護措施,防止未來在你獲得套裝後,在某些不尋常的情況下打破這個規則。

護甲穿透等級的DPS提昇
是的,即使在面一個完全孤立的目標(編按:指身上沒有其它DEBUFF的目標),護甲穿透依然會增進你的DPS,它依然是個很棒的屬性,除非你法術或天賦的輸出中的物理攻擊並不占太多。雖然你現在可能會否定這個說法,但仍會偷偷的堆積護甲穿透為下個資料片作準備,我們可無法想像到時得為了你們而在遊戲裡作全面性的NERF。

職業

死亡騎士
冰錮堅韌雕紋的BUG
這個BUG產生的原因是因為雕紋比原先預期的效用還要高的緣故。目前雕紋是為了PvP而生的,因為它讓你的防技因為冰錮堅韌而增加了許多,就算你不拿來用在PvP也罷。然而,這個BUG的出現就是它反而更適合用在PvE死騎坦克上。我們想讓你知道,我們將會用緊急修正的方式來改動它,如果你真的覺得除了它就沒有其它坦克雕紋好用的話,你應該要再重新考慮一下。

如果你現在沒有裝備冰錮堅韌雕紋,那這個改動對你無關痛養,如果你是為了打PvP而裝備這個雕紋的死騎,那這個改動「也許」對你沒有影響。

德魯伊
星隕術
我們的想法是,你們實在太過於努力去定義星隕術了。許多討論串都有這類的說法「它應該是一個AE技能,因此它應該像……」。它是一個很特別的法術,因為它可以AE,同時又下DOT,用來對付一小搓敵人遠比用來對付單一怪務或超多怪物來得實用。它不用導引,只要看得見目標它就能製造傷害。如此說來,我的建議還是希望你們多關注法術的效果,而不是一昧地想「打破規則」。

我們認為這個法術還挺有效用的,雖然它需要一點技巧才用得好(意思是你需要用對時機)。我們承認目前PvP的天賦尚未平衡,但我們真的不認為星隕術是主要原因或是解決之道。

獵人
奧杜亞的獵人
事先澄清,我們並沒有計畫要削弱生存獵。我們是想要解決關於射擊獵的法力消耗問題,雖然這裡還是有預測說當獵人的裝備達到頂尖後,射擊獵的威力比起生存獵還更加超過。獸王獵可能有點落後,但這也是我們在關注的問題之一。

我常會告誡自己不要對奧杜亞的數據太過斷章取義,因為每隻BOSS都是以各自不一樣的方式被設計出來。我們不會要你們在每打王的時候說「好,這隻BOSS應該是術士輸出最高的王」。換句話說,當我們設計一個只有單一BOSS的副本(編按:如永恆之眼與黑曜聖所)時,我們可不希望看見有10種不同類型的DPS數據,我也沒說過PvE的傷害達到完美(雖然跟過去比較起來還算不錯了),你們必須把所有數據一件一件仔細做檢定,而不是只是連上WowMetersOnline(編按:國外DPS數據網站)就證明所有問題。以XT戰鬥為例,這場戰對對盜賊來說幾乎是完美的舞台,而獵人常常被要求要在XT暴露心臟時去協助清掉修復機器人,所以這場戰鬥看見盜賊有著超高傷害應該不用太意外才是。科洛剛恩與彌米倫一樣對寵物相當不友善。

聖騎士

另一種的坦克冷卻時間
我們不打算給聖騎回鍋版的「破斧沉舟」技能,我們確實明白這些技能需另一種冷卻時間來加以限制,我們的計畫是打算讓它有稍微不同的變化。

戰士
護甲穿透等級
戰士想「超越」盜賊,而花費所有精力來堆疊護加穿透等級屬性,並不是個合理且有效的方式,但對戰士來說,這仍是個好屬性。

資料來源- 艾澤拉斯第七情報處 http://olgtricks.net/wow/?p=2476

魔獸世界-0504藍帖:設計師之怒

一般

瓦蘭尼珥,遠古諸王之錘
瓦蘭尼珥,遠古諸王之錘的特效已經由Bornakk(官方設計師)做一個正確的解釋了。

我們早就收到了許多人詢問瓦蘭尼珥,遠古諸王之錘特效觸發的問題,當初我們是打算讓這個效果保留一點神秘感,我們也瞭解許多公會都知道裝備說明上的訊息,卻不大明白特效是如何運作。這讓補職可能不清楚到底千辛萬苦組合這把武器是否值得(提示:它值得的!),甚至也許讓RL搞不清楚你們是否值得獲得這把錘子(提示:你值得的!)

因為它的屬性配置非常普通,玩家們也會懷疑這個特效是能與傳說武器的等級匹配,(提示:它配的上!)

特效說明為「你的治療法術有一定的機率造成遠古諸王祝福的效果,使你在15秒內的治療效果可提供目標護盾,可吸收相當於其15%治療量的傷害」。

它運作的方式是當特效觸發時(當你在施展治療法術或週期性治療法術時有10%機率觸發,冷卻時間為45秒),你會得到一個增益效果(祝福),在接下來15秒內,你的所有治療都會觸發一個持續8秒的減傷盾,包含已經施展出去的週期性治療法術效果。這個護盾可以堆疊,但要注意的是,法術要確實造成治療才能夠觸發特效,在滿血角色身上的治療則沒有作用。然而,護盾的傷害吸收量是基於法術的治療量,不計過量治療 – 100%的過量治療是無法觸發祝福,但只要祝福一但觸發,就算過量治療也會產生護盾,這個護盾能夠最高堆疊到減傷20000點傷害。

範例1:一名聖騎施展聖光術補了坦克1萬,全為有效治療,且祝福就觸發了,所以這名聖騎的聖光術瞬間在坦克身上產生了一個可以吸收1500傷害的減傷盾。這名坦克閃躲掉下兩次的攻擊,所以護盾還沒有消耗掉,聖騎再次治療了8000點,然而有效治療只占了600點,坦克就滿血了,而護盾的吸收值則增加為2700,持續8秒(1500+1200)。

範例2:一名德魯伊對坦克施展回春術,為有效治療,則特效觸法在HOT第2次跳時開始堆疊,之後每跳一次的15%治療則會觸發護盾的堆疊。如果德魯伊在祝福期間也對坦克施放了生命之花與癒合,那些治療量也會堆疊進護盾的減傷值裡。如果護盾超過8秒而消失,或其減傷值用盡消失,在15秒的祝福期間依然能再度治療而重上護盾。

鬼蟹的補充說明:

1.    如果你夠好運擁有2名補職都拿著這玩意在團隊裡補血,護盾的堆疊在目標同時作用。

2.    它的運作方式很類似真言術:盾的機制。特別要說的是,傷害會先扣減一個護盾後,再扣減另外一個護頓,不過我不大曉得到底哪個護盾會先被消耗就是了。有時像這種雙重傷害吸收機制的問題浮現有待解決,對我們來說的確是個苦差事(要澄清的是,真言術:盾不會觸發護盾的特效,因為它沒有任何治療)。

3.    如果你有祝福(假設你施展治療並觸發特效),然後過量治療依然會繼續堆疊護盾的減傷值,HOT也會持續地堆疊護盾。如果在護盾消失前你沒有足夠的GCD時間將所有的HOT補上,你也可以選擇使用直接性的治療法術。比較容易讓人誤會的地方是,HOT若無有效治療,則特效不會觸發(我們不希望你們可以在坦克滿血時猛刷治療來堆疊護盾)。但是,一但特效觸法,你所有的治療法術都會堆疊護盾,就算不是有效治療也是。

假如你覺得這個錘子更適合其它職業,我們仍會讓你們繼續研究這個理論世界。在這則聲明發佈前,有些玩家仍以為護盾只會由一種法術觸發,甚至都以為是眾所矚目的聖光術。我們之所以讓特效以這樣的方式運作,是為了顧及其它職業拿了這神錘,堆疊護盾的效用也能正確運作(15秒內)。

職業

未來的職業改動
我想說的是,3.2的職業改動清單可能會比3.1的簡化許多了。我們是會持續的列出職業改動,但我早就向那些不滿意3.0、3.0.9、甚至3.1版本的玩家說過很多次了。

3.2補丁的職業改動
有些職業也許真的需要BUFF,其它輸掉競技場對陣的職業或那些DM不是第一名的玩家整天就只會在我們腳底下抱怨,卻不要求他們自己本身是否能夠做的更好。

我是有說過,雖然我們會繼續調整某些數據,但是我已經給你們太多訊息了,譬如OP(過於強大),導致有些玩家覺得他們被改動的實在太頻繁了,以致於讓他們沒有機會去明白所有機制要如何運用。我不敢說這種變動頻率是否會繼續持續下去,但是我也從來沒說過這款遊戲已經完美到不需要改動。

相較於其他職業,我們可能會對幾個少數職業的天賦和技能繼續做改動。死騎作為一個新職業,相較其其它有5年歷史的玩家來說的修改進度還需改善,我也說過要將懲騎的輸出循環再做調整。

總而言知:不要期待3.2會出現一列有史詩一般的職業改動清單,因為有時候你們總是過度的斷章取義,讓整件事變得難以溝通。

資料來源- 艾澤拉斯第七情報處 http://olgtricks.net/wow/?p=2473

魔獸世界-0502藍帖:「次要」不代表「不重要」

一般

升級練等的加速
我們已經調整個練級的速度,讓練等速度加快了,如果我們覺得還需要再加快一些練等速度,我們就會回頭再看看要改些什麼。但是不要期待事情是在一個晚上就能完成,因為要考量的事情其實是很多的,我們不希望只是刪除一個區域,然後擺一隻NPC在那邊,只要跟他講話做任務就可以升個5級,然後你就可以跳到下一張地圖去了:練等還是需要一些遊戲體驗的。

PvP

PvP中的群體控場
群體控制技能是魔獸的一部份,我有點驚訝似乎很多人都覺得這是個新東西。你們似乎在你們的抱怨中都有個基本假設:「所有的玩家都同意群體控制在PVP中並不應該是很重要的一部份」,我可不認同這種說法。

太多的群控會變得不好玩,太多的爆壓性傷害不好玩,太多的短時間戰鬥也不好玩,而我們必須在這之間調整出平衡。有時你所希望的平衡調整,並不會被其他玩家或是遊戲設計師所接受。

如果你不喜歡被控場,而希望有一些機會逃脫,只要使用你的PVP飾品就好了,這是為什麼這些道具是好東西。如果你不想放棄一個飾品欄位來破控場,那就不要用它,在我的經驗裡,大部份玩家都會使用這些飾品。我們不會調弱這些飾品,只因為它們對大部份玩家來說是很好的東西。

 

副本

艾瑪隆緊急修正
別忘了我們最近已經改了頭目旁邊小兵的生命值,讓這些小兵變得比較好打,只要團隊有照著攻略走,就可以讓這隻王所需要的DPS沒那麼嚴格。

最近奧杜亞的削弱
這麼說吧,我知道大家對於副本內容的看法有些差異,但如果你們覺得「巫妖王之怒」的副本難度應該大於「燃燒遠征」的難度,那是因為我們的設計觀有稍做改變的緣故。你們說奧杜亞的難度應該比毒蛇神殿或風暴要塞更難一些,但事實不然,這個資料片的主要目的在於 – 我們提供10/25人副本與困難模式的原因 – 是給更多玩家能更體驗我們所設計的副本。以設計一個團隊副本來說,它需要相當多的資源來建造,從美工、設計到故事背景、運作及測試,這是一個相當精細的排程,且我們希望所有玩家都能體驗並得到些感想。

因此我們繼續用這個思維,讓野團也能在達到一定程度下可以輕鬆打通團隊副本。合作與付出當然是必須的,那是想要拿到好裝的基本條件。然而,我們不想要精英團隊一下子就踢到鐵板,至少在奧杜亞前面幾個BOSS戰鬥不會發生。

10人模式跟25人模式的難度差異應該要恰當的剛剛好才對,差別只有公會在出團時的人數是相差2倍而已。25人副本是會稍微難一些,但也只是怪血變多,技能變痛一點而已,你真正會踢到鐵板的地方應該是困難模式,但這對那些很有經驗的老團員來說是很值得付出心血來拓荒的。

我希望你們不要以為這樣就代表玩家可以邊跳華爾茲邊全破奧杜亞,還沒有那麼容易就是了。面對戰鬥,你仍然需要知道你要做的工作,且穿著適當的裝備來應對。即使如此,我們還是希望能夠帶玩家進到奧杜亞的門,並且從難度一點一點增加的BOSS戰中,讓他們感受新副本的氣息。

當說要削弱副本難度時,我們一開始的確刻意調的太多了。我們的目標是想觀察所有不同層次的玩家在面對每隻BOSS所展現的技巧,然後根據我們認為可以殺掉BOSS的團隊組成百分比來判斷戰鬥模式。當然對某些人來說,他們會認為我們把副本內容做得太不值了,但我覺得這已經比把整個副本拿掉來說要好的多了。這麼說吧!這也總比一開始把副本做的超容易,然後才把BOSS變困難來的好多了。

只有少數玩家才能進入我們的副本的時代已經要結束了,我們仍會繼續努力腦力激盪來做一些構想,好讓有技術的副本團隊玩家感到有挑戰性且值回票價,但是為了那些不能每周都打新的巫妖王副本趕進度的玩家,我們也會繼續確保一些小型公會的玩家權益。

職業

德魯伊盜賊

致盲與颶風術不再有共享同步遞減效用了
控場技是PvP中很重要的一部份,我們通常在努力的就是逐步確保別讓這部份變得太過重要。一個隊伍利用不吃共同遞減效應的控場鏈,使一名對手莫名奇妙被定在原地好一陣子,這事一但發生後,這個機制就等於完全失控了。盜賊擁有很多各種不同型式的控場技,這樣的改動讓許多賊D跟另一名同伴的連線威力會稍微減弱一點。許多職業受到恐懼的次數比颶風術還多,所以我們認為這樣的改動會讓恐懼控場鏈稍微弱勢一點。

我們很清楚有哪些方法可以制衡這類的事件,且我們也不希望這些備案是必要的,除非你們逼我們親自動手。

我們也很清楚這對盜賊有一點風險 – 德魯伊的連段攻擊實在太恐怖了。德魯伊改動的夠多了,因此依照上一季的表現來看,我們不認為有什麼問題存在,但是我們仍會仔細觀察下去。

在競技場的德魯伊與盜賊
目前來看,以賊D為基礎的2人與3人隊伍並沒有很多(比起其它組合來說),如果賊D隊真的能把目前的賊牧隊吃的死死的,這樣我就同意這個改動算是失敗了。

然而,當我們滿心期待賊D隊是否能展現他們不同以往的潛力時,如果他們的數量真的超越現在的賊牧隊人數,我會更加訝異。只要賊D隊比目前的賊牧隊還少,這樣一來就表示一切還有進步空間,我們會再計劃下一步。

德魯伊

3.1.2啟動的改變
我曾在傷害論壇那邊發表了一則類似的言論,但是蠻簡短的:

啟動改變的好處:為PvP的德魯伊帶來更多法力,且不會為PvE的德魯伊帶來太超過的法力,且很值得放啟動在聖騎、薩滿或其它沒有精神加值的施法者,強化他們的輸出層級。
啟動改變的壞處:啟動不會因裝備屬性而增強。

但是,我們不希望真的有必要讓啟動隨著裝備而增強,這樣只會把問題又拉回到為PvE的德魯伊帶來太超過的法力(因為PvP裝的回復屬性本來就比較低)。而且,除非冰冠城塞開放後讓你恢復法力的時間從20秒變成40秒(不大可能),這麼一來就算你拿到頂裝,你才有可能會犧牲幾千的法力換穿一些低階裝備。此外,有些法力回流機制技能也不會因裝備而增強。

玩家:用我們的總法力值(或是目標的總法力值)來設定一個恢復百分比,取代基礎法力值的恢復百分比不是比較好嗎?
鬼蟹:這沒啥意思,對一些遊戲情況來說可能是最好的解決方式,但這樣無法解決現在發生的所有問題。

我們不希望啟動在PvP只能帶給德魯伊恢復5000法力,但在打PvE因團隊BUFF而帶給德魯伊25000點法力(我故意把數字說的誇張一點,這樣才能彰顯重點)。法力在PvP是相當珍貴的資源(因為裝備的精神屬性很少,強化的也少),但是在PvE卻像聚寶盆一樣用都用不完(老實說,也許PvE法力恢復還是太高了)。隨便設定一個粗略的數字根本不是我們想要的。

我們不認為啟動在等級80的裝備沒有增強會有什麼問題,除非我們在等級上限還沒調高之前又做了5個階段套裝(編按:意指T8以後,再做到T9、T10…到T13),不過我們才不會這樣做。

沒有增強並不是我們刻意要去避免的改動,這只有它在發生問題時才顯得更加重要(編按:意指啟動的法力恢復量一直在設計師的控制之內不敢亂動)。如果當你在等級80時有6萬的法力,而啟動無法恢復足夠的百分比時才算失敗,然而這不算什麼大問題,因為這種情況不會發生。

啟動的增強
啟動是一種隨機應變的法術,是一種你可以在一場戰鬥施放1次、甚至2次的法術,且大多情況你並不是對自己施放,這樣的情況下,你會不會(或你真的想要)因為這樣而自己猛堆精神呢?打PvP的德魯伊通常沒有很多精神屬性,所以我們不曾覺得堆積精神對PvE德魯伊的啟動有任何意義。我們也不認為啟動需要被增強的太超過(最高等級)。你的法術夠痛就好,你的治療補得夠多就好,且你的法力也愈來愈多。每6分鐘能夠填滿你的法力當然再好也不過,所以你的裝備增強也不是什麼大問題。80級時一次恢復15000法力會很超過嗎?是很超過,那當拿了奧杜亞的困難模式裝備會不會更噁心?這也難說。

隨著裝備的提昇而讓某些法術隨著增強,在遊戲裡是件很重要的事,但我們確信啟動是不需要這樣的機制。當你們的基礎法力隨著等級提昇時(編按:就是等開90級、100級再說啦!),啟動才會有更高等級(至少你們都不用擔心接下來幾個補丁才是)。

3.1.2的平衡德T8*4特效加成改動
我們不是要討論把精神從裝備裡拿掉,這是我們在遊戲裡需要用到的屬性,「次要」不代表「不重要」,精神在鎧甲上才算是不重要的。我們對套裝的加成做了一點改變,且我們也增加了部份的法術能量來增強梟獸形態。

長遠眼光來看,我們仍會細細評估是否要讓智力屬性越界來影響法力恢復,和讓精神屬性影響DPS成長的狀況。

精神與平衡系天賦
精神對大鳥德來說不是什麼具吸引力的屬性,這是一個問題,但是啟動不是解決這個問題的最佳辦法。如同我之前所說過,這個問題對大鳥德來說,更應該是由智力與爆擊所導致節能回復屬性的影響,如果說要讓精神變成傷害的屬性…老時說,你得承認這樣不是更奇怪嗎?

強化梟獸形態可獲得由原本15%的精神增加至30%的精神轉換為法術能量,這應該會讓精神屬性稍微受到更多重視。

牧師

3.1.2懺誤雕紋的改動已移除
我們打算移除懺悟雕紋在3.1.2準備進行的改動,因為我們覺得這個改動已經沒有必要了。

術士

術士在測試伺服器(PTRs)的改動
1.    這個改動就是直接BUFF硫磺與火焰,我們曾經有暗示過說我們要增強毀術的PvE,好彌補焚燒這一兩個禮拜的削弱,雖然這是因為PvP的緣故,但這是BUFF。

2.    焚燒雕紋需要多一點的愛,現在將再次消耗獻祭的效果了(我曾提到這個雕紋會在毀術的天賦裡引起雙重功效)。理想上來說,如果你在獻祭周期快要結束時使用焚燒,你會得到一個自我增益效果,增加你下3發毀滅系法術的傷害。很像爆燃的效果,且能同時觸發,使這些法術能夠唱法更快。

3.    你可能會因為這些特效而再次使用獻祭,然而,爆燃現在也能降低法術的共同冷卻時間,我們不認為這算是很大的犧牲(跟其它天賦原本的運作比較起來的話)。

3.1.2焚燒的改動
我們削弱焚燒是因為它在PvP製造太多傷害,透過燒盡應該可以增加它在PvE的傷害,而不會因此增強到PvP的傷害。

我們瞭解要每5秒盯著視窗或是等燒盡跑完似乎有點太過要求PvP毀術了,甚至是在PvE,想要在奧杜亞那種複雜的跑位戰維持完美的循環真的是強人所難。因為在這樣的社群下可以測試並反應出技能的作用,並且能隨時依據相關討論來做急時修正,這是我們想要在PTR實裝的理由之一。

3.1.2焚燒雕紋的改動
我想就目前來說會暫時擱置這個雕紋在Live伺服器(不會消耗獻祭),但是我們依然會反覆在PTR上作設計,如果你有什麼構想歡迎你讓我們知道。

燒盡
燒盡目前的傷害加成沒有增加,如果獻祭效果存在的話,目前會產生25%的傷害加成,且加強它的基礎傷害。天賦的加成可能由25%增加至55%(上升30%)。

獻祭在測試伺服器(PTRs)的BUG
有些玩家回報指出,在測服上獻祭沒有受到法術能量的加成(這也很可能影響到焚燒),我們會持續關注,不過我不認為這問題會延燒的Live伺服器。


資料來源- 艾澤拉斯第七情報處 http://olgtricks.net/wow/?p=2466

魔獸世界-20090514藍帖補完

成就:泰坦信使的改變
泰坦信使:團隊沒有人穿著物品等級226以上裝備的情況下擊敗『觀察者』艾爾加隆。
在這一次的小更新中,我們會將226道具等級改為232,請記住成就的說明可能不會同步更新,但實際上的資料會已經是更新過的。

關於冬握湖的設計
我覺得當你們只是看到冬握湖的任務改變為每週任務時,就覺得冬握湖是失敗的設計,這樣講還有點太早了。我們正在研究,並且也正在努力使冬握湖和戰場更加有趣,更吸引人,而且也都會是獲得榮譽的好去處。

冬握湖在資料片還沒發售之前,曾經被預言為一個失敗的鬼城(像沒人要打的哈剌),很明顯地事實上不是這樣,但我們也學到一個區域的設計和表現,會因為太多人擠在同一個小區域中,而影響到伺服器的效能。我們的最後目標是不讓這個區域改變太多,但是讓玩家多打點戰場,並且也改變冬握湖的任務型態,希望能調節這些戰鬥的參與度。

我們非常喜歡冬握湖這個區域,我們也希望它能夠比其他的區域更多功能,但是遊戲品質會因為冬握引起的LAG問題而降低,我們也用了很多的方式和不同角度來試著改變它,但是這裡面絕對不會實裝讓冬握變成「沒有人還想要再去」的解決方案。

我們同時也鼓勵玩家多回報一些關於戰場排隊以及隊伍平衡的問題(如:雙方陣營在開戰時的人數差距過多問題),而我們再看看3.1.2實裝時,冬握湖的表現和榮譽調整是否可行。

 

戰場獲得的榮譽值
這是我們在下一次的大型更新中要調整研究的事,我們希望所有的戰場都能盡可能地和獲得榮譽值息息相關,我們也希望每一個戰場、每一場戰事的時間長度都能夠控制得差不多。

10和25人模式的副本
當只有10人模式副本可以打的時候,希望打大型25人模式的玩家可能會抱怨,而且那表示我們可能不會再有25人的副本,但相反的也一樣,如果我們只提供25人模式,喜歡打10人模式的也會抗議,但是,做一個團隊副本是要花很多工,而且不是那麼容易就攪應的。

我們嘗試10人和25人的新模式,因為這讓只想打10人副本和只想打25人副本的玩家都有相同的遊戲內容可以體驗,所有的玩家都能以自己的方式,享受到我們花盡心思所設計的所有遊戲內容。

奧特蘭克山谷
我們已經做了除了直接拿掉奧山的任何事,我們測試和體雁了一大堆的改變,直到我們覺得有一天配對可以在一個合理的時間中完成,而且在奧山的時間中,會讓你感覺整個區域還是很有趣而且回報也不錯。我們確實同意奧山的部份改變,減少了太多對敵對玩家的互動,我們也知道奧山的配對,在目前常常在一開始就在數字上很不平衡,但這是一個可以藉由排隊系統來改善的議題。

在我們的下一個戰場,我們正在研究如何為玩家找回史詩級戰鬥的方式,例如改善排隊系統,但是這一次並沒有對奧山的主要更動,尤其是不會為了那些想將奧山改回最原始版本的玩家。

死亡騎士
穢邪系的傷害過高
我們覺得穢邪死騎在打小兵的時候傷害過高,這在許多奧杜亞的頭目戰上也能看到,從數字上看來,會造成這麼多傷害似乎是因為死亡凋零、穢邪荒疫、瘟疫同化和血沸術一起用的關係。這些技能單獨看起來都沒什麼問題,但是它們一起用的時候就有點太威了。穢邪荒疫是我們最可能會調整的技能,它還沒找最好的作用方式。

戰士
狂怒系傷害會增加
我們可能會增加狂怒戰士在PVE的DPS,狂戰的需求大於武戰,但我們目前的計劃是同時增強武戰一些(當然我們的計劃也可能改變)。

我們目前沒有特定的改變計劃可以公開,請不要期待你的傷害可以一次增加個20%,也請不要把這個解釋成職業、姿態或怒氣系統會被重新設計,類似薩滿元素超載的改動方式是我們比較可能實裝的。

資料來源- 艾澤拉斯第七情報處 http://olgtricks.net/wow/?p=2464

魔獸世界-20090515藍帖(午餐更新版)

偵測隱形的道具改變
我們最近在可以偵測隱形的道具上做了一些改變,我們覺得這些道具在具競爭性的PVP中佔了絕對性的優勢,而且強迫玩家即使有了更好的裝備之後,也會降階穿這些可偵測隱形的裝備。

無法在競技場中使用的道具:
超光學偵測護目鏡

道具上可偵測隱形的功能取消:
所有的史詩級工程學護目鏡

我們已經降低了下列道具偵測隱形的功能:
.貓眼超級護目鏡
.血衛士龍皮護手
.元帥龍皮護手
.中尉騎士龍皮手套
.將軍龍皮手套
.血藤鏡片
.中尉騎士龍皮之握
.血衛士龍皮之握
.暗夜守衛者

這些改變都已經實裝(歐美伺服器),在下一次的小型更新中將會改變說明文字。

一次擁有2個以上的專業技能?
我們比較喜歡玩家需要選擇他們的專業技能,而不是只是收集所有的專業技能,這樣玩家會需要選擇2種他們覺得最好的或是他們想要的,而不是從所有的專業技能中獲得全部的好處。如果我們真的讓玩家有2種以上的專業技能,我就很可能會降低你可以從中獲得的好處,因為這可能會給玩家帶來過大的好處。

 

銀白角鷹獸價格變動
為了平衡即將到來的銀白聯賽新獎品,我們會在下一次的小更新中改變銀白角鷹獸的價格,原本需要250個勇士印記,將會改為150個,其他的細節包括新獎品將會在未來公佈。而遊戲中也許還是會顯示需要250個勇士印記,說明文字的顯示問題會在下一次的小更新中更正。

霍迪爾:閃霜的緊急修正
閃霜的施放不再會干擾困難模式的計時。

0514遊戲緊急修正
.閃電超載觸發特效的機率從7/13/20%提升到11/22/33%。
.我們降低或移除了一些可偵測隱形道具的能力。
.如果你沒有點滋育,野性痊癒就不再能觸發滋育。
.尤格薩倫一戰中,聖騎士的審判法術不再造成粉遂觸手的威能遞減施法中斷。
.烈焰戰輪中的載具現在會重生得快一些。
.在霍迪爾施法時(如閃霜)打敗他,他不再會打破他的珍貴寶箱。

護甲穿透能力的改變
我們現在正在考慮讓護甲穿透的上限到達100%,護甲值不能再為負的,我們不確定這個會以緊急修正的方式實裝或是等3.1.2才實裝,我們只希望讓喜歡護甲穿透的玩家可以弄到遊戲中所有的護甲穿透裝備。

注意目前魔獸中可以被降低的護甲是沒有上限的,同時注意使護甲穿透達到100%也不表示你可以總是降低每一個目標的護甲到0%,說明中的「最多」是有理由的。

是的,我們也了解這個屬性會有一些令人混亂。

 

資料來源- 艾澤拉斯第七情報處 http://olgtricks.net/wow/?p=2460

魔獸世界-尤格薩倫:只留1名守護者實況影片

歐版公會Irae AoD(Mug’thol伺服器)公佈了這部只留1名守護者的尤格薩倫影片
目前為止,全世界似乎還沒有完成尤格薩倫完全體的公會
(也就是4個守護者都不幫忙)
但我想這個紀錄應該很快就會被打破了…!



資料來源- 艾澤拉斯第七情報處 http://olgtricks.net/wow/?p=2458
 

魔獸世界-20090514藍帖補完

成就:泰坦信使的改變
泰坦信使:團隊沒有人穿著物品等級226以上裝備的情況下擊敗『觀察者』艾爾加隆。
在這一次的小更新中,我們會將226道具等級改為232,請記住成就的說明可能不會同步更新,但實際上的資料會已經是更新過的。

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魔獸世界-20090515藍帖(午餐更新版)

偵測隱形的道具改變
我們最近在可以偵測隱形的道具上做了一些改變,我們覺得這些道具在具競爭性的PVP中佔了絕對性的優勢,而且強迫玩家即使有了更好的裝備之後,也會降階穿這些可偵測隱形的裝備。

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魔獸世界-尤格薩倫:只留1名守護者實況影片

歐版公會Irae AoD(Mug’thol伺服器)公佈了這部只留1名守護者的尤格薩倫影片
目前為止,全世界似乎還沒有完成尤格薩倫完全體的公會
(也就是4個守護者都不幫忙)
但我想這個紀錄應該很快就會被打破了…!



資料來源- 艾澤拉斯第七情報處 http://olgtricks.net/wow/?p=2458
 

魔獸世界-20090429藍帖

雙手坦武
目前遊戲中有一些高耐的雙手錘,然而,雙手武器在最近的未來並不會給予專門的坦克屬性,這簡單因為2個可以使用這些武器來坦怪的職業,已經多少被設計成他們不需要這些部位的額外道具加成就可以坦怪,我們也不想再創造一系列的新道具,因為那會造成掉寶只為了一小部份人而增加,尤其是這個問題已經藉由其他的方式所解決了。

奧杜亞:尤格薩倫的雲
我們正在觀察,也發現了有時你人並不「在」雲裡,也能觸發雲生出一隻屌面人的問題。

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魔獸世界-20090429藍帖

雙手坦武
目前遊戲中有一些高耐的雙手錘,然而,雙手武器在最近的未來並不會給予專門的坦克屬性,這簡單因為2個可以使用這些武器來坦怪的職業,已經多少被設計成他們不需要這些部位的額外道具加成就可以坦怪,我們也不想再創造一系列的新道具,因為那會造成掉寶只為了一小部份人而增加,尤其是這個問題已經藉由其他的方式所解決了。

奧杜亞:尤格薩倫的雲
我們正在觀察,也發現了有時你人並不「在」雲裡,也能觸發雲生出一隻屌面人的問題。

PVP:競技場的平衡老梗
1. 玩家對他們職業要如何才能最強顯得過於熱心了,我們的確有不同於2v2的隊伍組合,而2v2又是其中最難調整平衡的。
2. 即使我們什麼也不做,隊伍組合也會隨著時間而改變,玩家會發展出對戰的策略與對戰方式,這並不是什麼都不用做的藉口,但這最好記在心裡。
3. 我們在上一季讓死騎和聖騎佔了太久優勢,盜牧看起來也像是指標,我們不覺得太強勢的組合對PVP來說是好事。
4. 我們對死騎和聖騎在PVE中的表現感到滿意,因此任何改變可能只是為了PVP的理由,雕紋就是一個不錯的方式。
5. 我個人很希望要求你們不要老是在哭哭你們的職業被調弱,我們比較希望專注在有問題的職業上面,而且要調整什麼也不是我們能決定的。

遠古灘頭的擲幣系統
我們的計劃是在近期的更新中,實裝每一次開戰時,以擲幣系統來亂數決定哪一方先防守,哪一方先進攻,這本來在3.1上線時就應該要更新,但是計劃被延後了。另外一個對這個問題的暫時解決方案也可能要花一點時間才能實裝,因為必須確定它在測試伺服器不會造成相同的問題才行。

 

銀白聯賽的勇士徽記
目前的計劃是在未來新增多一點拿到勇士徽記的方式,至於有多少,現在我們也不知道。是的,你如果想買齊所有東西,你必須要弄到一大堆徽章,但是我們本來就想要這樣,讓每個玩家都有個怨念物先買,而不是每個人在一個月內就買到所有的獎品,或是想收齊全部東西的玩家最後都有辦法弄到。

釣魚:胃袋大肚魚每日任務
上次我做這個任務的時候,並沒有釣到任何垃圾,而且拉了5竿就釣到了,目前駭魚要花比較久的時候釣,而我們對此也感到還OK,釣魚任務本來就是要花點時間在釣魚上面。

我做釣魚每日的角色是釣魚練滿的,在釣的時候並沒有釣到任何的灰色物品,而釣魚任務並沒有花多久就做完了,我想最久也是花個25竿就能釣到任務道具了(而且我每天都有做釣魚每日),而且那是在釣駭魚時才要花這麼久時間。我覺得你可以先把你的釣魚練滿,這樣也許就能釣得比較快了。

奧杜亞的調弱
另一篇藍帖在另一個討論區有提到:我們希望讓更多玩家都能經歷奧杜亞的超讚副本設計。

我們希望副本,包括奧杜亞,是所有玩家都能玩的。如果副本內容太難,就會造成只有少數玩家可以玩到這些我們搞了好幾個月的心血成果。同時一些困難模式也增加了難度,讓玩家有更有挑戰性的內容來努力。

10人奧杜亞的難度
10人奧杜亞是為了不想老是找大團的玩家,另外一個出團的選擇。大部份玩家的親友團都只適合10人的團體,因此我們也不想弄個需要15人的副本,因為我們原本就希望至少每個人都能打得起10人副本。

是的,10人副本就是故意要弄得比較簡單,但是它們仍具挑戰性,而且也沒有簡單到讓你閉著眼睛就能打。

資料來源- 艾澤拉斯第七情報處 http://olgtricks.net/wow/?p=2455