魔獸世界-20090418藍帖:雙持死騎已死?

烹飪

主廚之帽太貴了吧!
好東西當然貴阿,像塞納里奧戰爭角鷹獸剛推出來的時候,或像霍迪爾之子的戰爭長毛象等。我們不覺得因為這個物品特別昂貴而有必要去新增一個聲望,我知道有很多玩家都喜歡這頂好看的帽子,這也是我們想看到的。

競技場

2009 競技場賽事第4階段賽程結束
第4階段的競技場賽程已於4月20日星期一晚上9點結束(太平洋時間)。請謹記最後階段的賽程時間;最頂尖的8支隊伍將會被邀請參加2009競技場地方總決賽。

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魔獸世界-20090418藍帖:雙持死騎已死?

烹飪

主廚之帽太貴了吧!
好東西當然貴阿,像塞納里奧戰爭角鷹獸剛推出來的時候,或像霍迪爾之子的戰爭長毛象等。我們不覺得因為這個物品特別昂貴而有必要去新增一個聲望,我知道有很多玩家都喜歡這頂好看的帽子,這也是我們想看到的。

競技場

2009 競技場賽事第4階段賽程結束
第4階段的競技場賽程已於4月20日星期一晚上9點結束(太平洋時間)。請謹記最後階段的賽程時間;最頂尖的8支隊伍將會被邀請參加2009競技場地方總決賽。

裝甲魚人寶寶
裝甲魚人寶寶會以帳號綁定的方式獎勵所有參賽玩家,應該會在5月中寄出。

奧杜亞

奧杜亞10人困難模式
你們應該可以靠著納克薩瑪斯10人版的裝備來進行奧杜亞10人模式,然而,你可能會發現這比那個薩瑪斯還來得有挑戰多了。很多挑戰過的隊伍在經過一連串的努力後,有時他們會發現一些BUG、怪太強、或是太弱的部份。當玩家因為某些過難的戰鬥而卡關,又亦或是他們還其實還沒掌握好戰鬥的機制運作,這很難去下什麼評論。不過,在奧杜亞中是沒有木樁王的。

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奧杜亞25人困難模式
我想你們一定有人以為可以直接跳過10人版的不打,然後認為25人一定比較簡單(編按:納克薩瑪斯思考模式),其實並沒有!是的,25人模式是被全破了,但至少也要像Ensidia、Vodka或Premonition這樣頂尖的公會才有辦法。他們有些人是菁英中的菁英玩家,但是他們也不能3小時就全破它,他們懂得如何運用技術並且農這個副本,那你行嗎?

困難模式完全是不一樣的境界。

再說一次,那些怪物太強或是出現BUG的地方,設計師已經很快的都修正過來了,如果你還沒察覺這是個嚴峻的挑戰的話,那不妨再多滅個幾次吧。

 

職業

3.1實裝後的職業平衡
我們還沒完成平衡,我們有過最棒的公會來參與測試伺服器,但是這跟3.1後幾千萬的玩家加入上線伺服器是不能相提並論的,只要有問題出現,我們就會想辦法解決。

死亡騎士
根據技能提示,石像鬼只持續25秒,而不是40秒
石像鬼的運作是在預料之中的,因為它的運作方式使得技能提示沒有辦法完全正確地顯示。老實說,這個法術還蠻複雜的,且我們也無法確定他的複雜的細節程度為何,我們是有考慮過要讓他的運作機制變得更簡單些(像是取消每秒消耗的符能或其它)。

雙武器天賦的削弱(NERF)
這只是其中的一環而已,像焚燒也要NERF,因為我們覺得你有其它的選擇。你們往往忽略武器的選擇,只是為了觸發更強的法術效果,所以我們覺得有必要扼殺雙持天賦,因為這不是我們希望的雙持死騎風格。我們可以在「超威雙持死騎」跟「沒有雙持死騎」中間做選擇,我想不用幾秒就能知道答案的,這點風險是我們可以承受的。

我們之前就解釋過了,就長遠的觀點來看,我們的理想是讓冰霜死騎有雙持天賦, 但在設計上最多不會變成「你的冰霜打擊跟滅疾現在可以在雙持武器上施展」,有3種天賦同時要能坦又能打PVP已經是個大挑戰了,如果在從中設計發展到雙持血騎PVP,雙持冰騎PVP與雙持邪騎坦克的地步,根本就是到了變態的程度了。但是如果有雙持冰騎PVP、雙持冰騎PVE與雙持冰騎坦克的話,倒是還能夠慢慢設計出來。我們不確定是否都會把上述所有的方案都用上,但這是個理想

死騎在某些方面是很強大,修正強度的工作遠比雙持與雙手武的DPS對決更重要,但這也不表示我們就放棄了死騎的雙持權利,在某方面來說,我們倒是不再支援薩滿拿雙手武器了。

…我們不會把冰霜天賦完全轉變為雙持天賦,我們只想確定所有的雙持死騎都一定得是冰霜系而已,所以基於某些理由我反駁這類的意見。我以前也說過很多次了,我們想讓死騎是一種可以用雙持或雙手武的職業,但我們不要雙持死騎太過強大,基本上我們希望它能夠成為玩家在玩這個職業要作的選擇。

死亡騎士的法術傷害
有些法術傷害還不錯,且都有很不錯的定位,但是死騎主要是被設計為近戰職業,當你面對阿薩斯,我保證他絕對會用霜之哀傷來砍你。

術士
焚燒的削弱
如果我們可以搭時光機,我們早該在它實裝前就NERF才對,當初我們希望所有改動都做酐自己的本份,但事實不然。記得,測試伺服器的每個改動都不代表我們真的會實裝。

有人提到說我們不該在3.1實裝時改動它,這類的討論敢覺就有點像是「因為你錯過了修正他的時機,所以你現在不能夠修正它」,這樣感覺好像只是在抱怨。

火焰之雨的視覺效果不見了
以往火焰之雨的投影模組等無法轉換上去,我們基於一些原因我們移除了特效,但我們會很快的把它加回來

資料來源- 艾澤拉斯第七情報處 http://olgtricks.net/wow/?p=2308

魔獸世界-20090417職業藍帖:NERF職業也要時間

NERF職業也要時間
好吧,自從在幾篇回應中有些人真的對NERF職業這個問題很有興趣,且認為這樣的想法很理所當然的話,我就來回答它吧!話說在前頭,我真的不認為玩家們會對這個答案有興趣就是了(可能只有少部份)。我猜真正的問題在於術士們都同意焚燒太強了(雖然我們瞭解也有人不這麼認為),但是要開始NERF它並不好玩,他們需要找些話題來抱怨發洩,且抱怨其它職業沒有被NERF,這對其它玩家來說的確是個吸睛的話題。

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魔獸世界-20090417職業藍帖:NERF職業也要時間

NERF職業也要時間
好吧,自從在幾篇回應中有些人真的對NERF職業這個問題很有興趣,且認為這樣的想法很理所當然的話,我就來回答它吧!話說在前頭,我真的不認為玩家們會對這個答案有興趣就是了(可能只有少部份)。我猜真正的問題在於術士們都同意焚燒太強了(雖然我們瞭解也有人不這麼認為),但是要開始NERF它並不好玩,他們需要找些話題來抱怨發洩,且抱怨其它職業沒有被NERF,這對其它玩家來說的確是個吸睛的話題。

為什麼我們NERF毀滅術如此快速,而NERF邪穢騎與神聖騎這麼慢呢?

1.    從巫妖王之怒實裝以降,我們已經多次NERF死騎跟聖騎了,改到最後,他們甚至已經沒有當初原本技能應有的效果了。

2.    死騎跟聖騎能夠主宰競技場,有一部份的原因是爆壓性太高,且他們在技能冷卻時間內能存活的機率比其它職業高多了。爆壓性傷害現在沒有那麼誇張了,因為大家的韌性都提高了。

3.    用冷卻時間來NERF他們其實是有風險的。如果把很多技能都加上冷卻時間來NERF死騎,那麼他們就坦不了了;如果把很多技能都加上冷卻時間來NERF聖騎,他們也一樣坦不了(雖然這類的議論較少)。無敵盾在PVP中對聖騎來說太重要了,同樣的,聖騎也就這麼一系天賦是用來補血的,如果你們把他NERF的太過頭了,他們就不能當奶媽了(或是懲騎打不出傷害這樣的NERF – 還蠻多懲騎認為當奶騎NERF完後就要輪到他們了)。

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4.    另一方面,NERF焚燒不會傷害到術士的PVE輸出,何不呢?因為他們還有其它天賦可以製造相當可觀的輸出。如果死騎坦克天賦被NERF了,那麼他的坦克生涯就玩完了,那個玩家可能就要重新玩輸出天賦,或是乾脆不打PVE了(是的,我知道你們可能有人就是喜歡毀術,而討厭玩痛術或惡魔術,但比起那些在PVE裡,除了坦補工作外就沒DPS工作的職業來看,還是不能相提並論)。

5.    NERF冰結之觸可能會傷害到死騎在PVE裡的輸出(雖然在重建天賦來說,我們也許應該這麼辦才是,然後讓死騎在PVE承受這個苦果),問題並不在於冰結之觸本身,但幾乎打PVP的死騎都很樂意地將強化冰結之觸點出來,將這天賦移到其它地方,並不是我們可以用快速修正(hotfix)就辦得到的。再說一次,就算毀術在PVE中真的被封殺了(雖然我這樣講有點誇張),術士還是有其它天賦選擇。

6.    其它死騎的修正也包含了移動或移除天賦(死亡之影)、雕紋(沸血術)或附魔(冰剃符文)。再說一次,這些都不是靠幾個小補丁就能改完的。穢邪系的寵物食屍鬼提供了太多DPS,為什麼?因為寵物可以獲得團隊增益狀態,但是守護者(普通版食屍鬼)就做不到了,這難以快速修正,因為根本沒有什麼BUFF威能可以由0到100%中做計算的。把天賦移往更深層(或乾脆移除它)是唯一可能的作法。

7.    讓我把剛剛最後的重點再多做說明,因為這對死騎來說真得是個大難題。死騎並沒有擁有像法力那樣的資源系統,一般來說,他們並不會被冷卻時間所限制,因為他們是採用符文機制,不像其它職業,他們並沒有像「減少X施法消耗」或是「減少X冷卻時間」這類的天賦,因此他們的天賦愈趨複雜,因為天賦中大部份都是增加效能或是觸發式條件的效果。3個天賦樹底下是有些共同技能,但是天賦加成的走向卻將3個系別區分開來。如果NERF血魄打擊的基礎傷害,也會同時NERF到其它2系。要去調整死騎的傷害數據,比起其它職業來說難得太多了。

8.    死騎是個新職業,而聖騎則是被重新設計,我們並沒有太多過往的數據來將這兩個職業放在同一個檯面下比較,但拿盜賊跟法師來說,就設計方向來說就比較好理解。老樣子,我們在討論那些職業時,總會有設計師說:「不要,這樣改的話只會讓他們變得跟以前一樣,問題一樣存在,我們別再重蹈覆轍。」特別是死騎,他並沒有一段讓我可以追蹤改動調整的歷史來做參考。記住,穢邪騎變得這麼強大,有一部份是因為我們在測試伺服器時BUFF的太多了,因為連血魄騎、冰霜騎都發現到穢邪騎實在太多花招且捉摸不定。關於術士的NERF,我們有測試過這些改動,但是我們可沒有要讓一千萬個玩家在每星期花十幾個小時來體驗這些改動的替代方案。這個職業的本質與方向會如同這5年來所走過的歲月一般繼續走下去。

我希望這樣的解釋會好多了。我不期望你們會給一些對我們設計有幫助的構想或懷疑,如果我是你,我就不會。然而,你應該至少能察覺,為什麼NERF落在你頭上,跟落在別人頭上這明顯的差別,這樣矛盾的原因不應該是「那以前又沒發生過」或是「我們只是覺得你強詞奪理」。如果你覺得好奇而發問,這是好事,且所幸我們能夠回答其中一些問題。我不會突然跳過這些合理的疑問就進行一些修改職業的秘謀。

這是個很攏長的回應,且毫無疑問地,他不會再衍生許多問題跟臆測的挑戰(與更多的職業秘謀說法)。今天在這個議題上我花了許多時間跟努力,也因此在進度上忽略了很多職業,所以我可能沒有那麼寬裕的時間來處理上述更進一步的內容,我必須先道歉。
 

死亡騎士
死亡打擊太過強大
這聽起來像是BUG,我們正在調查中。
 

聖騎士
驅邪術
驅邪術的問題可能在於PVP方面,特別在於它的施法距離。如果我們就這麼NERF它,那麼懲騎可能就在PVE被打壓了。如果我們認為他是個問題,那麼我們就會有進度地小心處理。

牧師
反射護盾放在其它玩家身上
我們目前沒有讓反射護盾放在其它玩家身上的計畫。從燃燒遠征到巫妖王資料片,我們已經改變了吸收傷害的機制,這也讓反射護盾只能放在施法者自己身上。這是很值得的改變,且有很多的戒律牧都跟我們說了他們很喜愛這像法術,就算這個法術只能放在自己身上也罷,他們仍希望能有機會使用這個天賦,所以我們會維持這樣下去。

我們是可以新增一個「牧師專用」的小提示。
 

薩滿
獸人薩滿與斧專精
我們注意到奧杜亞的掉寶,也確定我們的確有提供不錯的副慢武給薩滿。然而,我們的確有考慮到獸人是否應該獲得斧專精助益的正當性問題。因為這裡有這麼多單手武器可以做,為了讓很多職業都能使用,所以我們選擇像是錘類、拳套及單手劍。

熔岩爆發
我們目前沒有對熔岩爆發做過改動,我覺得我必須強調「目前」,或者可以說我們現在沒打算NERF它,不然我們老是會被控訴說食言而肥,這個星期已經發生過很多這樣的事了。
 

術士
碎片未來的改動
碎片不會消失啦!這可是術士這個職業不可分割的部份。贊成拿掉碎片這事就感覺像叫薩滿丟掉他們的圖騰,或戰士拿掉姿態一樣。我們的確有計畫要讓碎片變得更加有趣,但這在3.1來說還太早了。

從木人身上得到靈魂碎片
我們不認為這有什麼問題,以邏輯上來說是很奇怪沒錯,但也不是什麼需要改動的問題。

戰士
碎甲投擲
除了牧師的群體驅散外,我們還想讓這個技能能夠移除無敵效果。在其它職業擁有致死打擊效果後,戰士一度已經失去了他們獨特的PVP機制,所以我們認為應該要再給他們一個能夠在PVP中影響其它職業的技能(就很像群體驅散),這對戰士來說看來是最好的搭配了。

資料來源- 艾澤拉斯第七情報處 http://olgtricks.net/wow/?p=2299

魔獸世界-20090417藍帖

雙天賦
我們希望轉換天賦是一種選擇,而不是一種負擔。由於最初設計的緣故,使得一套天賦沒那麼寬鬆足以應付任何場合,這意思是我們其實也不鼓勵你們在每推一隻王就換一次天賦。雙天賦應用的狀況應該有點像是「嘿!不如我們試試看多點補職」或「嘿!我們這次用不著雙坦」。

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